Alle wollen spielen (1)

Digitale Spiele sind zentraler Bestandteil im Alltag vieler Menschen - jedoch können aufgrund von Barrieren nicht alle Teil dieser Spielekultur sein. Ein Überblick über das Feld inklusiver Spiele, ihrer Chancen, Möglichkeiten und Probleme.
(Habben, Stefanie, Schüler beim Festival Spamfilter in Hannover 2015)

Ein Artikel von Stefanie Habben. 

 

Im öffentlichen und im privaten Leben hat es jeder Mensch schon mal erlebt, dass er oder sie vor Barrieren stand: Diese Barrieren können sowohl aus Vorurteilen in den Köpfen anderer Menschen bestehen, als auch aus tatsächlichen physischen und technischen Hindernissen des Alltags. Vorurteile entstehen aufgrund von kultureller, geschlechtlicher und sozialer Stereotype – Ausländer können kein Deutsch, Frauen können keine Mathe, Arbeitslose sind dumm. Barrieren hindern Menschen in diversen Lebensbereichen daran das zu tun, was sie tun wollen und können.

Menschen mit Behinderungen werden um ein Vielfaches häufiger mit alltäglichen Barrieren konfrontiert – oftmals schlagen ihnen Vorurteile entgegen und die physischen und technischen Barrieren des Alltags, wie etwa das Fehlen eines Aufzugs sind für sie kaum überwindbar. Die Gesellschaft in der wir leben, ist so gestaltet, dass Menschen mit Behinderungen oftmals nicht an ihr teilnehmen können oder dass es ihnen zumindest schwerer gemacht wird. Dies gilt für sämtliche Bereiche, auch für die Nutzung von digitalen Medien, welche mittlerweile ein wesentlicher Bestandteil soziokulturellen Lebens sind.

Seit einigen Jahren befinden sich viele öffentliche Bereiche im Wandel: In Hamburg werden sämtliche U-Bahn-Höfe mit Fahrstühlen ausgestattet, damit auch Menschen im Rollstuhl dort ein- und aussteigen können, wie sie es möchten und brauchen. In Schulen werden Sonderpädagog*innen eingestellt, damit Kinder mit verschiedenen Behinderungen am üblichen Schulalltag teilnehmen können. Viele Filme und Fernsehsendungen werden zusätzlich mit Untertiteln oder Audiodeskriptionen versehen, damit Taube und Blinde diese ebenfalls rezipieren können. Diese Prozesse sind der gesellschaftlichen Inklusion zuzuschreiben.

Inklusion bedeutet, dass sich die Gesellschaft den Bedürfnissen von Menschen anpasst, unabhängig von ihrer Herkunft, Geschlecht oder Behinderung und sie am öffentlichen Leben teilhaben lässt – das funktioniert durch den Aufbau von Akzeptanz und Verständnis für individuelle Bedürfnisse und durch den Abbau von Vorurteilen und Ablehnung entgegen dieser Bedürfnisse. Eine inklusive Gesellschaft sollte sich demnach abseits von starren Normalitätstypen bewegen, welche durch die Gesellschaft reproduziert und angestrebt werden, sondern eben die Vielfältigkeit und Individualität von Menschen als „normal“ betrachten.

Die digitale Medienkultur ist für die Gesellschaft ein wesentlicher Bestandteil des soziokulturellen Lebens, sowohl für Menschen mit als auch ohne Behinderungen. Dies gilt für sämtliche digitale Alltagsmedien im gleichen Maß, wie für digitale Spiele. Diese haben sich in den vergangenen Jahren zu einem neuen soziokulturellen Leitmedium entwickelt und haben damit einen neuen Stellenwert erreicht. Die Aufgaben der Game Accessability folgen dem Ziel, digitale Spiele möglichst barrierearm zu gestalten und möglichst vielen Menschen Zugang zu ihnen zu verschaffen.  

Dennoch produzieren digitale Spiele aufgrund ihrer medialen Eigenschaften Barrieren, die für Menschen mit Behinderungen grundlegend anders zu bewerten sind, als bei anderen Medienformaten. Spiele zeichnen sich im besonderen Maße durch ihre Interaktivität zwischen Spieler*innen und dem Medium aus: Das Spiel gibt ein Signal aus, auf das die Spieler*innen reagieren, indem sie ihrerseits eine Eingabe in das Spiel hineingeben, diese Eingabe bewirkt wiederum einen Effekt im Spiel. Wenn Spieler*innen nicht in der Lage sind an diesem Feedback-System teilzuhaben, sind sie vom Spielerlebnis ausgeschlossen. Ein weiteres und sehr entscheidendes Kriterium von digitalen Spielen sind zudem die Herausforderungen, die sich im Spiel durch Ziele, Anforderungen und Regeln ergeben. Dabei gilt es eine gewisse Balance im Spiel zu erhalten: Zu hohe Anforderungen, die die Spieler*innen überfordern, führen zu Frustration, hingegen zu niedrige Anforderungen Langeweile erzeugen können.

 

Siehe Fortsetzung in Teil 2.

Artikel erschienen am: Donnerstag, 08. Oktober 2015