Alle wollen spielen (3)

Digitale Spiele sind zentraler Bestandteil im Alltag vieler Menschen - jedoch können aufgrund von Barrieren nicht alle Teil dieser Spielekultur sein. Ein Überblick über das Feld inklusiver Spiele, ihrer Chancen, Möglichkeiten und Probleme.
(genesis, modularisierbare Gamepads, http://www.world-of-genesis.org/images/stories/eingabegeraete/hardware.png)

Ein Artikel von Stefanie Habben.

 

Was also tun? Kritiker*innen dieser Frage argumentieren einfach und naiv: Menschen mit Behinderungen wollen überhaupt nicht spielen, also muss sich die Spielekultur diesen Bedürfnissen auch nicht anpassen. Das dies keinesfalls so ist wurde beim Spamfilter-Festival in Hannover 2015 tatkräftig unter Beweis gestellt: An einem Dienstagmorgen besuchte eine Förderklasse das Panel All inclusive Games. Hier hatten sie die Gelegenheit verschiedenste Spiele auszuprobieren – vom Tanzspiel, Space Invaders bis hin zum mittelalterlichen Rätselspiel konnten die Schüler*innen ihr Können unter Beweis stellen.

Für die Schüler*innen mit schwereren motorischen und geistigen Behinderungen hatte Prof. Ethelbert Hörmann die Spiele des Projekts genesis dabei. Die Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass sie in fast sämtlichen Hinsichten den Bedürfnissen der Spielenden angepasst werden können. Beispielsweise lassen sich verschiedene Gamepads zur Spieleingabe konfigurieren, von Tanzmatten bis zu speziell entworfener Hardware, die sich ganz individuell modularisieren lässt. Die ehrenamtlichen Mitarbeiter*innen von genesis sind dabei vor allem auf die Langzeit-Erkenntnisse angewiesen, wie Prof- Hörmann im Interview erklärte: Erst wenn die Spieler*innen die Spiele praktisch testen würden, könne man Fehler und Fortschritte erkennen. Dabei stehen die Mitarbeiter*innen von dem Projekt aus Erlangen vor verschiedenen Herausforderungen – die meisten ergeben sich vor allem aufgrund von finanzieller und zeitlicher Engpässe, da es vor allem an Fördergeldern für solche Projekte fehlen würde, wie Prof. Hörmann verdeutlichte. Dennoch seien die Mitarbeiter*innen hoch motiviert, da die Spiele bereits jetzt in der Praxis Erfolge erzielen würden – durch die Spiele können verschiedene Lerninhalte vermittelt werden, wobei innerhalb dieser Interaktionen vor allem der Spaß im Vordergrund steht.

Marcus Munzlinger vom Pavillon Kulturzentrum und Organisator des Festivals Spamfilter legte besonderen Wert darauf, in einer Woche bunter Netzkultur auch dieses Thema für die Öffentlichkeit zugänglich zu machen: Denn digitale Spiele seien laut Marcus Munzlinger ein zentraler Träger vom Soziokultur und würden daher eine wichtige Rolle innerhalb der Gesellschaft einnehmen. Spiele seien in der Lage Menschen unabhängig von ihren Fähigkeiten und sozialen Hintergründen abzuholen und sie gleichzustellen – wenn denn ein Zugang zu ihnen geschaffen werde. Das Festival Spamfilter biete eine Möglichkeit mit der Öffentlichkeit über die Problematik non-inklusiver Spiele und digitaler Medien im Allgemeinen zu diskutieren und sich auszutauschen.

Die institutionelle Arbeit innerhalb der Game Accessability gestaltet sich jedoch schwierig, wie im Gespräch mit Sandra Uhling, Mitveranstalterin des Panels All inclusive Games klar wird: Sie selbst versucht seit mehreren Jahren gemeinsam mit der "Game Accessibility"-Gruppe der Internationalen Vereinigung der Spieleentwickler (IDGA) die Öffentlichkeit und vor allem die Gamesbranche für dieses Thema zu sensibilisieren. Auf beiden Seiten würden jedoch nach wie vor große Vorurteile herrschen, die einem Vorankommen im Weg stehen. Diese Vorurteile ergeben sich vor allem aus Verlustängsten der Entwickler*innen und Spieler*innen ohne Behinderungen, dass barrierearme Spiele keinen Spaß mehr machen würden, ihre mediale Eigenständigkeit durch diese Prozesse verlieren und die inklusiven Umsetzungen zu teuer seien. Dass auch Spieler*innen ohne Behinderungen von der Entwicklung barrierearmer Spiele profitieren können, indem sich die Benutzerfreundlichkeit vieler Spiele im weitesten Sinne verbessert, wird innerhalb dieser Diskussionen häufig vergessen, erklärt Sandra Uhling. Diesen Ängsten müsste man jedoch in einem Dialog begegnen: Viele Dinge lassen sich tatsächlich nicht in allen digitalen Spielen umsetzen – dieses Wissen können allerdings nur die Entwickler*innen selbst in diese Diskurs einbringen, was bisher noch nicht funktionieren würde. Ein weiteres zentrales Problem, welches laut Sandra Uhling zu bewältigen ist, sei eine einheitliche Absprache der Ziele und Empfehlungen die bezüglich inklusiver Spiele ausgesprochen werden sollen – es existieren bisher viele verschiedene Ausarbeitungen mit diversen Empfehlungen, sodass die Entwickler*innen nicht wissen, auf welche sie sich nun berufen sollen. Eine Möglichkeit diesem Problem zu begegnen sei, dass die Entwickler*innen gemeinsam mit den Aktivist*innen und Spieler*innen eine grundsätzliche „Philosophie“ erarbeiten, worauf die zukünftige Arbeit aufbauen kann.

Ein weiteres Kriterium, um die Relevanz von inklusiven Spielen der Öffentlichkeit bewusst zu machen, so sind sich die Veranstalter des Panels All inclusive Games einig, seien Fördermaßnahmen, um Entwickler*innen in dem Mehraufwand der Produktion zu unterstützen und natürlich Anreize zur berriereärmeren Umsetzungen von Spielen zu schaffen. Die Bereitstellung von Förderpreisen oder institutionellen und öffentlichen Fördergeldern sei ein Schritt, welchen die Politik in den nächsten Jahren gehen müsste, um es mit der inklusiven Gesellschaft in sämtlichen Bereichen auch tatsächlich ernst zu meinen. Doch auch die Spieler*innen ohne Behinderungen sind gefragt, die Vorurteile gegen Spieler*innen mit Behinderungen abzubauen. Bei digitalen Spielen geht es schließlich um eines, nämlich Spaß zu haben – sowohl alleine als auch gemeinsam.

 

Weiterführende Links zum Thema:

http://www.world-of-genesis.org/

http://www.gameaccessibility.de/

Artikel erschienen am: Donnerstag, 08. Oktober 2015