Berufsbilder in der Gamesbranche

Auf der YOU, Europas größter Jugendmesse, bot die Stiftung Digitale Spielekultur Jugendlichen die Möglichkeit, in vier verschiedene Berufe in der Games-Branche hineinzuschnuppern.
Jugendliche Teilnehmer entwickeln eine Anzeigen-Idee für ein fiktives Game.
Konzeptentwicklung und Umsetzung

Digitale Spiele sind heutzutage beliebt in allen Altersgruppen, aber gerade Jugendliche gehören nach wie vor zu den Menschen, die dem Medium besonders aufgeschlossen gegenüber stehen. Gaming ist heutzutage eine global gelebte Jugendkultur. Zugleich benötigt die deutsche Computerspielindustrie Nachwuchs an Fachkräften. Was liegt da näher, als Jugendlichen, die in einigen Jahren einen Karrierepfad einschlagen müssen, die verschiedenen Berufsbilder in der Games-Branche zu zeigen. Selten ist der Berufswunsch „ich will Computerspiele machen“ bei Jugendlichen mit dem Wissen um die vielfältigen Aufgaben, Themenfelder, Produktionsschritte und auch gefragter Fähigkeiten verknüpft. Damit soll nicht nur ein erster Schirtt hin zur Ausbildungs-Förderung getan, sondern auch emanzipative Medienpädagogik betrieben werden. Jugendliche sollen sich in der Games-Branche orientieren und einen differenzierten Blick auf potentielle Ausbildungsmöglichkeiten und Berufsbilder erhalten.

Förderer

Am an einem Freitag Ende Mai hatten Schulklassen aus Berlin und Umgebung die Gelegenheit, die Jugendmesse YOU auf dem Berliner Messegelände an ihrem Exkursionstag zu besuchen. In Kooperation mit Mediale Pfade, einer Berliner Agentur für Medienbildung, entwickelte die Stiftung Digitale Spielekultur ein Konzept: Wie kann man in einem relativ kurzen Zeitraum Jugendlichen spielerisch vermitteln, welche verschiedenen Berufsbilder es in der Games-Branche gibt, wie ein Spiel entsteht und welche verschiedenen Herangehensweisen dafür nötig sind?

Im Rahmen eines Mini-Workshop-Parcours konnten Schulklassen oder Schülergruppen vier verschiedenen Stationen durchlaufen, die den Berufsfeldern Game Desgin, Programmierung, Character Desgin und Marketing gewidmet waren. Eine überwölbende Spielaufgabe und die Chance, durch Knacken des Highscores Technik-Gutscheine und eine USK-Führung zu gewinnen, erhöhten die Motivation der Teilnehmerrinnen und Teilnehmer. An allen Stationen wurde unter fachkundiger Leitung des/der Stationsleiters/in praxisorientiert mit den Jugendlichen gearbeitet.

Das Konzept lebte vor allem vom kreativen Engagement der Stationsleiter/innen, darunter enige Game-Design-Student/innen, was dem Ansatz des peer-to-peer-Lernens Rechnung trägt. Das Konzept soll in Zukunft weiter wachsen, weiter erprobt und verfeinert werden. Auch in anderen Kontexten, bspw. bei Projekttagen an den Schulen selbst, könnte es seine Stärken ausspielen.

Das Projekt wurde vom Medienboard Berlin-Brandenburg gefördert.

Artikel erschienen am: Dienstag, 11. Juni 2013