BibCraft

Wie Bibliotheken mit Computerspielen arbeiten können, für junge Menschen attraktiver werden und einen intergenerativen Austausch ermöglichen. Ein Gastbeitrag von Kelvin Autenrieth

BibCraft ist ein Modellprojekt, das das populäre Computerspiel Minecraft mit dem Prinzip der Ratesendung Montagsmaler kombiniert und an den bibliothekarischen Rahmen anpasst. Das Konzept ist denkbar einfach: Kinder und Jugendliche symbolisieren in einem Spiel, das wie eine digitale Version von LEGO anmutet, bestimmte Begriffe. Dafür ziehen sie verdeckte Karten, die jeweils ein Beispiel aus einem Repertoire von verschiedenen Medienkategorien beinhalten. Diese wiederum müssen von einem Publikum möglichst schnell erraten werden, denn nur so bekommt das Team Punkte.

Neue Wege mit neuen Medien

Viele Bibliotheken haben inzwischen Computerspiele in ihrem Bestandsangebot. Zwar erweist sich das Ausleihen von insbesondere kindgerechten Spielen auf den beliebten Nintendo-Plattformen durchaus als erfolgreich, doch endet der Weg über die klassische Bestandsarbeit unweigerlich in einer Sackgasse: Digitale Distribution, Kontobindung, Einmalaktivierung, Onlinezwang. In einigen Jahren wird nur noch ein Bruchteil aller Spiele zu verleihen sein. Daher sollten Bibliotheken über das Verleih-Modell hinaus die Potenziale nutzen, die ihnen die Kultur digitaler Spiele bietet und durch Spiele wieder zum Ort der Begegnung werden. BibCraft nutzt genau diese Möglichkeit.     

Kelvin Autenrieth ist freischaffender Projektentwickler und Game Designer. Einen Schwerpunkt seiner Arbeit stellt die bibliotheksnahe Konzeption von Gaming-Angeboten und -Stratgien dar. Als Mitbegründer der Facebookgruppe Games4Culture sucht er nach Wegen und Mitteln um Bibliotheksangebote so zu bereichern, dass er diese gerne besuchen würde, wenn er noch einmal jung wäre. Kontakt zum Autor: autenrieth@edu-gaming.de

Die Kernidee ist, dass Bibliotheken Spielern und Spielerinnen etwas bieten, das sie Zuhause vor ihren Konsolen oder ihrem PC nicht erleben können. Und diese unique experience (ein Begriff, den der US-amerikanische Bibliothekar und Gaming-Experte Eli Neiburger geprägt hat) besteht in der Projektarbeit. Die Frage ist also, wie die einzigartigen Möglichkeiten und Kompetenzen einer Bibliothek derart eingesetzt und erweitert werden können, dass sich Gamer und Gamerinnen nicht dafür entscheiden, an ihren heimischen Geräten festzusitzen, sondern sich sagen „Lass doch mal in die Bib gehen, die machen da coole Sachen“. Zudem können Bibliotheken auch Begegnungsstätten werden, die eben nicht nur für Spielende attraktiv sind. Es geht nicht nur darum, den Attraktivitätsverlust einzudämmen, sondern auch darum, Zielgruppen zusammenzuführen. Zukunftsmusik? Vielleicht. Wie so ein Projekt aussehen kann, das skizziert BibCraft.

Alt und Jung durch Spiel vereint

Obwohl jedem Menschen eine spielerische Natur innewohnt, polarisiert das Phänomen. Während die einen vor ihren Monitoren sitzen und auf Knöpfe drücken, schieben die anderen am Tisch Karten hin und her oder lösen Rätsel in Zeitschriften. Der Anspruch von BibCraft war, diese (scheinbaren) Grenzen einzureißen, Vorurteile abzubauen und ein Angebot zu schaffen, dass allen von 9 bis 99 zugänglich ist.

Ein wesentliches Ziel des Projektes war es, junge und ältere Menschen gleichermaßen aktiv einzubinden. Danach richten sich auch die zu erratenden Begriffe, die an die Medienerfahrung verschiedener Generationen anknüpft. Rund um das Thema „Bibliothek“ lässt sich eine Vielzahl an Kategorien vorgeben: Zunächst natürlich „bekannte Werke der Literatur“ wie etwa „Faust“, „Wilhelm Tell“ oder „Dracula“. Um dem multimedialen Angebot einer modernen Bibliothek gerecht zu werden, können Filme (Matrix, The Green Mile, Das Boot), Musik (Stairway to Heaven, Yellow Submarine, Another Brick in the Wall) und Computerspiele (Pong, Tetris, Super Mario) hinzutreten. Auch Comics (Batman, Die Schlümpfe, Asterix und Obelix), Märchen (Schneewittchen und die sieben Zwerge, Die goldene Gans, Rapunzel) oder klassische Gesellschaftspiele (Schach, Die Siedler von Catan, Monopoly) lassen sich in Minecraft darstellen.

Ein zweiter intergenerativer Aspekt wurde dadurch geschaffen, dass bewusst Beispiele aus Kategorien eingebettet wurden, die den jungen Spielern und Spielerinnen (noch) fremd sind. Insbesondere Musikklassiker und ältere deutsche Literatur wie Wilhelm Tell sorgten für Ratlosigkeit seitens der Jüngeren. Hier konnte aus der Not eine Tugend gemacht werden: Jedem Team wurde aus dem Publikum ein erwachsener „Medienexperte“ zur Seite gestellt. Dieser hatte die Aufgabe, in solchen Fällen den Schülern mit seiner Expertise zur Seite zu stehen.
Dies zeigte sich besonders eindrucksvoll bei einer Veranstaltung, bei der ein Junge seine Karte (Wilhelm Tell) schon wieder beiseite packen wollte – er kannte den Begriff nicht. Aber sein Vater legte seine Hand auf die seines Sohnes und meinte „Nee mein Junge, ich erkläre dir das mal. Wir machen das“. Und sie lösten auch diese Aufgabe. Gemeinsam!

Zusätzlich wurde das Publikum zu Beginn der Veranstaltung aufgefordert, sich während der ersten Runde eigene Beispiele zu überlegen, die in der letzten Runde zum Einsatz kamen.

Durch geringe technische Hürden, marginale Kosten sowie die sehr gute Skalierbarkeit lässt sich das Projekt recht einfach auf andere Bibliotheken übertragen.
Eingebarbeite Mitarbeiter und Mitarbeiterinnen vorausgesetzt kann bereits mit einigen handelsüblichen Computern und einem Projektor BibCraft im kleinen Rahmen realisiert werden. Um die Zielgruppe der jungen Spielenden zu erreichen, sind jedoch die gängigen Bewerbungsmaßnahmen unter Umständen nicht ausreichend. Im Falle des Pilotprojektes bestand eine Kooperation mit einer Schule, durch die die Teilnehmer „akquiriert“ werden konnten. Die Kooperation stellte sich als Glücksfall heraus: In kürzester Zeit konnten Jugendliche für die Idee begeistert werden, sodass sich selbst Teilnehmer an anderen Schulen finden ließen. So entstand ein Event mit mehr als 90 Besuchern aus allen Altersgruppen, die begeistert miteinander rätselten und dabei eine ganz eigene, stimmungsvolle Dynamik entwickelten.

Einsatzmöglichkeiten

Auch in Bezug auf das Format ist BibCraft flexibel einsetzbar: Als einmaliges Event findet es in einem bestimmten Rahmen statt und bietet Möglichkeiten für spannende und kreative Begegnungen zwischen Spielenden und Nicht-Spielenden.

Genauso kann BibCraft zum Bestandteil eines regelmäßigen Angebots einer Bibliothek werden, dass auch für junge „digitalisierte“ Menschen die Bibliothek an Attraktivität gewinnt. Geschultes Personal vorausgesetzt können allerlei Vorhaben mit dem Spiel umgesetzt werden: Ob interne Wettbewerbe, Themenabende oder auch anderweitige Verwendungen von Minecraft; es gibt viel zu spielen, zu entdecken und zu lernen. Neben der rein kreativen Auseinandersetzung bietet das Spiel nicht nur kooperativ-kompetitives Potenzial, sondern auch Raum, um sich Grundlagen der Gestaltung, Programmierung oder gar Städteplanung spielerisch zu erarbeiten.

BibCraft ist perspektivisch als onlinebasierter Wettkampf zwischen Bibliotheken konzipiert. Dabei treten die Minecraft-Teams verschiedener Bibliotheken regelmäßig gegeneinander an und bauen um die Wette. Durch eine zentrale Server-Architektur sowie eine Moderation können die Teams der Bibliotheken dabei für „ihre“ Bibliothek spielen. Dieser Online-Wettkampf trägt zur Vernetzung deutscher Bibliotheken bei, besitzt das Potential zur intergenerativen Integration und zeigt dabei, wie moderne Wissensvermittlung, Bibliotheksarbeit und gemeinsames spielerisches Erleben Hand in Hand gehen können.

Artikel erschienen am: Freitag, 31. Januar 2014