Das Spiel mit dem Spiel – Eine kleine Geschichte des Modding (Teil 1)

Stefan Köhler hat sich seit Jahren sowohl praktisch als auch theoretisch mit Modifikationen digitaler Spiele auseinandergesetzt. Für die Stiftung Digitale Spielkultur beschreibt er die Geschichte dieses Phänomens und dessen Einfluss auf die Spielewelt – von den Anfängen in den 1960er Jahren bis heute.
Stefan Köhler ist selbst "Modder"
Hier zu sehen ist ein Screenshot aus seiner Far Cry-Modifikation zu William Shakespeares Drama "Der Sturm" (http://www.moddb.com/mods/stefan-khler)

Egal ob digital oder analog, jedes Spiel lebt von Modifikationen. Da wäre zum einen die grundlegende Herausforderung an die Spieler*innen, einen Anfangszustand durch Veränderungen (Spielzüge/Aktionen) in einen von ihnen gewünschten Zustand zu überführen, bis auf Endlospartien und Sandbox-Spiele gleichzusetzen mit dem Gewinn des Spiels. Zum anderen natürlich die Versuchung, Regeln zu biegen und zu brechen, um die eigenen Möglichkeiten im Spiel und somit die Siegchancen zu erhöhen, sei es durch Schummeln bei Kartenspielen oder durch die Eingabe von Cheat-Codes in digitalen Spielen. Modifikationen können jedoch nicht nur während und innerhalb eines Spiels vorgenommen werden. Auch wenn analogen Brett- oder Kartenspielen oft seitenlange Gebrauchsanweisungen beiliegen, werden die darin vorgegebenen Regeln gerne an die jeweilige Spielsituation (zur Verfügung stehende Zeit, Anzahl der Spieler, deren Wünsche etc.) angepasst. Ein bekanntes Beispiel sind ‚Familienregeln‘, die von Familie zu Familie sehr unterschiedlich ausfallen können. Und auch wenn es oft scheint, dass solche Regeln im Spiel ausgehandelt werden, wird dieses für die damit verbundenen Diskussionen doch pausiert, so dass die Änderungen am Ende wieder außerhalb des Spiels stattfinden. Eine weitere Möglichkeit, analoge Spiele extern zu modifizieren, besteht darin, Spielmaterialien (Figuren, Karten, Würfel etc.) zu bearbeiten oder hinzuzufügen und so im wahrsten Sinne des Wortes den Spielraum zu erweitern. Digitale Spiele erlauben potenziell noch umfangreichere und tiefergehende Zugriffe auf Inhalte und Abläufe, bis hinunter auf die Ebene von Einsen und Nullen, die je nach (Re-)Kombination theoretisch alles darstellen könnten. Neben technischen Grenzen wie fehlender Speicherkapazität und Rechenkraft entscheidet bei Modifikationen aber vor allem die Zugänglichkeit der Daten eines Programms, ob und in welchem Ausmaß dieses Potential ausgeschöpft werden kann, wie die folgende kleine Geschichte der Modifikationen digitaler Spiele zeigt:

Stefan Köhler, Jahrgang 1982 und wohnhaft in Salzgitter, schloß 2010 sein Studium der Szenischen Künste an der Universität Hildesheim mit einer Diplomarbeit über die mediengeschichtliche Entwicklung von Modifikationen an Computerspielen ab. Als freiberuflicher Autor/Lektor/Übersetzer für (Serious) Games war er unter anderem an den Point&Click-Adventures Winterfest - Lernspiel für funktionale Analphabeten (Serious Games Award 2011), A New Beginning (Bestes Deutsches Spiel beim Deutschen Computerspielpreis 2011) und Deponia beteiligt. Mehr Informationen unter: http://xing.to/stefan-koehler

Bereits Spacewar! (1962), das oft als erstes digitales Spiel bezeichnet wird, war untrennbar mit Modifikationen verbunden: Studenten am Massachusetts Institute for Technology (MIT) hatten dieses Programm ursprünglich als ‚Hack‘ geschrieben, um die Leistungsfähigkeit und Vielseitigkeit von Computern in der eindrucksvollsten Art und Weise zu demonstrieren. Später wurde das Spiel, in dem sich zwei strichartige Raumschiffe mit Pixelraketen beschossen, ständig weiterentwickelt und verbessert. Während der Sternenhimmel beispielsweise in einer ersten Version aus zufällig platzierten Leuchtpunkten bestand, implementierte einer der Studenten ein Unterprogramm, das Sternbilder in ihrer Position und der unterschiedlichen Helligkeit ihrer Sterne realistisch darstellte. Andere ‚Hacker‘ passten  die Regeln des Spiels nach ihren individuellen Vorstellungen an, indem sie einzelne Parameter des Programms veränderten, zum Beispiel das Verhalten der Torpedos. Dies alles war möglich, da der Quelltext des Spiels für jeden Studenten am MIT zugänglich war und so auch blieb, als Spacewar! auf Rechner in anderen Forschungseinrichtungen gelangte, wo es dadurch nicht nur begeistert gespielt, sondern auch weiter modifiziert wurde.

Auch Noland Bushnell machte so während seiner Studienzeit Bekanntschaft mit Spacewar! und entwickelte in der Folge 1972 mit Computer Space eine Adaption des Spiels in Form eines Arcade-Automaten. Um mit diesem Geld zu verdienen, ließ Bushnell, der später mit seiner Firma Atari und vor allem durch Pong weltberühmt wurde, das Spiel dabei auf einer Hardware von preisgünstigen, fest verdrahteten Transistoren laufen anstatt als Software auf einem der damals kaum erschwinglichen digitalen Computer. Während digitale Spiele einer kleinen akademischen Elite vorbehalten blieben, erreichten elektronische Spiele auf Automaten und ersten Heimkonsolen ein großes Publikum. Im Gegensatz zu den Hacker*innen konnten diese Spieler*innen jedoch meist keine oder nur vorgegebene Konfigurationen an den Spielen vornehmen, weil sie nicht so einfach auf die zugrundeliegende Hardware zugreifen und diese verändern konnten.

Erschwingliche programmierbare Heimcomputer wie der 1977 erschienene Apple II führten bald nicht nur zu einer steigenden Nachfrage bei digitalen Spielen, sondern versetzten ihre Nutzer*innen auch in die Lage, selbst Spiele zu entwickeln und zu verkaufen.  Das Modding bestehender Spiele wurde dadurch weniger interessant, blieb aber weiterhin eine Möglichkeit für Programmierer*innen, ihre Fähigkeiten zu demonstrieren. Während die aufkommende Spieleindustrie solche Modifikationen an Spielen duldete, wenn sie jeweils nur die eigene Kopie betrafen, nahm sie bald einen bis heute andauernden Kampf gegen Hacker*innen auf, die im Sinne eines freien Informationsflusses Kopierschutzmaßnahmen in Spielen aushebelten. Um Anerkennung für ihre Fähigkeiten zu erlangen, stellten einige dieser ‚Cracker*innen‘ den von ihnen modifizierten Spielen eigene Intros voran, die ihre Hacker*innen-Namen oft sogar mit Musik und Animationen präsentierten, oder fügten neue Informationen in die originalen Ladebildschirme ein. Zwei amerikanische Schüler gingen 1983 schließlich noch einen Schritt weiter, indem sie zusätzlich die in Spielen vorkommenden Grafik- und Sounddateien ersetzten. Anstelle von Nazis als Gegnern sah sich der Spieler so beispielsweise in ihrer Parodie des Spiels Castle Wolfenstein einer völlig anderen Gefahr gegenüber: Schlümpfen!

Wie id Software Modding endgültig zur Blüte verhalf und wie Modifikationen bis heute die Spielewelt beeinflussen, beschreibt der zweite Teil dieses Artikels.

Artikel erschienen am: Mittwoch, 12. März 2014