Demoscene - Wettbewerbskultur und Community

Tobias Kopka, Conference & Program Director bei den wichtigsten deutschen Computerspiele-Entwickler-Konferenzen, Quo Vadis in Berlin und Respawn – Gathering of Game Developers in Köln, ist seit 1992 Mitglied der Demoszene und gibt hier einen Einblick in ihre sehr spezielle Code-Kunst.

DEMOSZENE - WETTBEWERBSKULTUR UND COMMUNITY

"Die Demoszene ist seit ihrer Entstehung in den 80er Jahren einerseits durch ihre extreme Wettbewerbskultur und Erfolgsgetriebenheit gekennzeichnet, andererseits ist ein schon fast romantisches Community- und Familiengefühl ausschlaggebend für die Identität ihrer Mitglieder - zwei widerstrebende Faktoren, die sich in der Demoszene noch nie gegenseitig ausgeschlossen haben.


Tobias Kopka vom Verein Digitale Kultur e.V. ist selbst seit 1992 Mitglied der Demoszene.

Die Wettbewerbskultur drückt sich allein schon dadurch deutlich aus, dass 99% aller Demos immer auf Demoparties veröffentlicht werden. Eine Demoparty kann man sich wie eine Mischung aus Lan-Party, Hacker-Konferenz und Schützenfest vorstellen: das Verhalten der Besucher einer Demoparty oszilliert innerhalb der drei Tage zwischen technikaffiner Betriebsamkeit, freundschaftlichem Austausch, ausgelassenem Feiern und filmfestivalartigem Präsentations- und Konsumverhalten, wenn die neuesten Demos das erste Mal in einer Competition öffentlich gezeigt, bestaunt und beklatscht werden.

WAS SIND DEMOS?

Der Kern der Demoszene kreist um die Produktion von Demos. Dabei handelt es sich nicht um politische Demonstrationen, sondern um softwaregenerierte Musikvideos, die sich durch ein synästhetisches Zusammenspiel aus Musik, Sound und Grafik entfalten. Demos sehen dabei zwar oft aus wie Musikvideos und haben eine ähnliche Dauer zwischen zwei und acht Minuten. Sie werden aber nicht als Filme in einem Schnittprogramm geschnitten und als Videodateien aus diesem ausgegeben, sondern entstehen vollständig in Echtzeit aus selbstprogrammierter Software. Im Extremfall kann das bedeuten, dass nicht nur die 3D-Grafik und Programmierung softwaregeneriert sind, sondern alle Objekte, Texturen und Sounds prozedural generiert werden. Im Gegensatz zu digitalen Spielen, die ebenfalls in Echtzeit generiert werden, laufen die allermeisten Demos dabei aber nicht interaktiv sondern linear ab.

Cocoon, We stand divided, PC, demo, 2015

KATEGORIEN AKA GEWICHTSKLASSEN AKA DIGITALE SONNETTE

Jede Demo wird auf einer Demo-Party in einer bestimmten Einreichkategorie veröffentlicht, in denen sich Demos ähnlicher Bauart miteinander messen und um die Zustimmung des anwesenden Publikums wetteifern. Vergleichbar mit den Gewichtsklassen im Boxkampf, wo sich der Fairness halber auch kein Federgewicht den Fäusten eines Schwergewichts stellen muss, haben sich in der Demoszene Wettbewerbs-Kategorien etabliert, die Demos nach der Größe der Software-Datei (der sogenannten Executable) und nach der verwendeten Hardware-Plattform sortieren. So gibt es 4kB, 64kB und “Alles Darüber”-Kategorien, wie auch Kategorien wie “PC”, “Amiga” oder “C64″ für verschiedene historische Plattformen, oder die “Wild-Competition”, bei der der Kreativität keine Grenzen gesetzt sind, vom Festplatten-Weitwurf bis zu Demos auf zweckentfremdeten Computer-Chips, die von ihrer Bauart her eigentlich dazu bestimmt sind, Kaffeemaschinen oder Fahrstühle zu steuern.

Die Einreichkategorien erfüllen dabei zweierlei Zweck: einerseits stellen sie eine Vergleichbarkeit der zur Verfügung stehenden Mittel her für einen fairen Wettbewerb, andererseits haben die Kategorien als Selbst-Beschränkungen den Effekt, dass sie die Kreativität der Demoentwickler immer weiter anstacheln, innerhalb des vorgegebenen Rahmens etwas immer Beeindruckenderes zeigen zu wollen.

Den Drang, sich in immer gleichbleibenden Formaten ausdrücken zu wollen, kennen wir auch aus anderen Medien. Filmemacher unterwerfen sich der Dogma-Ästhetik Lars von Triers, Lyriker verwenden in Sonetten seit über 500 Jahren das immer gleiche Versmaß. In der Demoscene haben sich die Formen 4k oder 64kB, C64- und Amiga-Competitions herausgebildet, um in fixen Formaten die Kreativität der Entwickler immer neu anzustacheln.

 

WAS IST DAS BESONDERE AN DEMOS?

Das Besondere an Demos ist neben der Historie ihrer Entstehung, dass die Entwickler und Programmierer der Demoszene in Wettbewerben miteinander darum wetteifern, wer die großartigsten visuellen und auditiven Effekte in möglichst wenig Programmzeilen unterbringen kann, und das auch auf veralteten, unzugänglichen oder selbstgebauten Computern. Die Kategorien, in denen der Wettbewerb ausgetragen wird, sind, wie bereits erwähnt, mit Gewichtsklassen im Boxen vergleichbar, so kann man “Demos” ohne Größenbegrenzung mit dem Schwergewichtskampf in Beziehung setzen, 64kB entsprechen dem Leichtgewicht – und 4kB dem Fliegengewicht. Allerdings gilt die Reputation, die eine Produktion Demoentwicklern bringt in umgekehrter Reihenfolge, wer am meisten Effekte und Content in möglichst wenig Code unterbringt, bekommt den meisten Respekt von Gleichgesinnten.
Im Extremfall der 4 kB-Kategorie, der momentanen Königsklasse der Demoprogrammierung, können so in 4096 Zeichen, was weniger als eine Schreibmaschinenseite in Binärcode ist, beeindruckende Effekte untergebracht werden, wie in der folgenden Demo Elevated der Gruppe RGBA von 2011 eindrucksvoll zu sehen ist.

RGBA, Elevated, PC, 4kilobyte, 2011

WELCHE BEZÜGE GIBT ES ZWISCHEN DER DEMOSZENE UND SPIELE-ENTWICKLUNG?

Zwei Bezüge sind zuvorderst zu nennen: Der erste, historische Bezug ist in der sog. Crackerszene zu finden. Demos gibt es fast solange, wie es Computerspiele auf Heimcomputern gibt. Seit Computerspiele auf Heimcomputern wie dem Commodore C64, dem Atari ST oder Commodore Amiga massenhaft unter die meist jungen Spieler gebracht wurden, wurden Spiele in den 80ern und 90ern nicht nur im Laden verkauft, sondern auch auf “alternativen Vertriebswegen” wie dem Schulhof, auf sogenannten Copy-Parties und per Postversand „raubkopiert“ und getauscht.

Um den kommerziellen Vertrieb digitaler Spiele vor sogenannter Software-Piraterie zu schützen, ergriffen die Anbieter immer komplexer werdende Kopierschutzmaßnahmen. Um Spiele privat austauschen zu können, mussten diese Kopierschutz-Maßnahmen von versierten Hobby-Programmierern, den sog. Crackern, entfernt oder umgangen werden. Die meist jugendlichen Cracker wollten allerdings nicht nur erfolgreich den Kopierschutz eines Spieles entfernen, sondern sich auch in oder vor dem geknackten Spiel verewigen.


Ein Crack des Spiels Aztec von Oleander, 1984.

Im Laufe der Zeit blieb es jedoch nicht dabei, seinen Namen in die Highscore-Liste des Spiels oder den Startbildschirm per Disketteneditor einzupflegen, sondern die Cracker wetteiferten darum, immer ausgefeiltere Intros vor die geknackten Spiele zu stellen. So wurde aus dem anfänglich in das Spiel eingebrachten Text ein Logo, dann ein rotierendes Logo, dann ein rotierendes Logo mit Musik - und nach und nach kamen immer ausgefeiltere Effekte hinzu. Diese hörten anfangs auf Begriffe wie “Sinusscroller” oder “Copperbar” und folgten in ihrer Ästhetik oft einer schlichten technischen Machbarkeit. Bald im Laufe der 80er und beginnenden 90er ergänzen immer neue Effekte und rotierende 3D Objekte mit immer aufwändigeren Textur- und Schattenberechnungen die Effektarsenale vor den gecrackten Spielen. So wurden die Cracktros immer aufwändiger und zeigten Effekte, die in den nachfolgenden Spielen zum gegenwärtigen Zeitpunkt oft nicht ansatzweise erreicht wurden, geschweige denn auf Plattformen wie dem PC – so kamen in Cracktros weit vor dem breiten Einsatz von 3D in Spielen 3D-Alghoritmen regelmässig zur Anwendung - bis schließlich der Platz auf der Diskette für Spiel und Cracktro immer enger wurde – und viele Spieleliebhaber die Spiele allein wegen der Cracktros vor ihnen sammelten.

A compilation of late 80s Amiga Crack-Intros (sog. Cracktros)

Mitte der 90er Jahre (für mich persönlich war es die Cebit 1994) begannen sich die Crackerszene und die Demoszene auseinanderzuentwickeln. Dafür war primär die immer vehementere Strafverfolgung durch die Behörden zur Ahndung von Urheberrechts- und Copyright-Verletzungen verantwortlich. Hausdurchsuchungen waren in meinem Umfeld zwischenzeitlich durchaus an der Tagesordnung, so dass ich mich 1994 dazu entschloss, kein Teil der illegalen Warez-Szene mehr zu sein. Mit Gleichgesinnten gründeten wir die Gruppe Haujobb, die sich fortan ausschließlich der Produktion von Demos widmete und zwischen 1995 und 2005 und später viele Preise auf internationalen Demoparties gewannen.

Neben der rechtlichen Situation bestand der weitaus wichtigere Grund für die Auseinanderentwicklung der illegalen Crackerszene von der nunmehr neuentstandenen Demoszene darin, dass die immer fantastischeren Effekte in Demos für immer weiter ausufernden Platzbedarf auf den Disketten sorgten, bis schlichtweg kein Platz mehr für das Spiel blieb.

Fairlight / Virtual Dreams, 242, Amiga, 1993

So beanspruchten die bis heute von Veteranen und Fans der Szene geschätzten Klassiker immer öfter ganze Disketten anstatt nur den ersten Bootblock vor einem geknackten Spiel zu verwenden (ca. 3% der Diskettenkapazität) – im Extremfall wie bei der Demo Odyssey der Gruppe Alcatraz aus dem Jahre 1991 waren es auch schon 5 Disketten für eine Laufzeit von über 45min für eine der ersten aufwändigen narrativen Demos.

Alcatraz, Space Odyssey, OCS Amiga, 1991

Obwohl Cracker- und Demoszene in ihren Anfängen also durchaus in einem schwierigen Verhältnis zur Spielekultur standen – oder zumindest zu Spieleentwicklern, da sie deren Einkommensquellen bedrohten – bestand in vielen Fällen eine paradoxe Hassliebe zwischen Demoszenern und Spieleentwicklern – da in den frühen Computerszenen sogar einige Spieleentwickler gleichzeitig Cracker waren, ein Aspekt dem in einem eigenständigen Artikel nachgegangen werden müsste.

So oder so hatten beide Entwicklungen - zunehmende Strafverfolgung und dedizierte Demoentwicklung, zur Folge, dass die Szene sich in zwei Strömungen aufspaltete, einerseits die illegale Warez- und Crackerszene der bekannten Bauart der 80er Jahre, andererseits die legale Demoszene, die sich seit Mitte der frühen 90er-Jahre ganz dem Entwickeln des audiovisuellem Augenschmauses widmete, den wir heute als Demos bezeichnen.

ARBEITSTEILUNG VS. KREATIVITÄT

Der zweite die Demoscene mit der Spieleentwicklung verbindende Aspekt ist, dass viele Demoszener – insbesondere Coder, aber auch Musiker, Grafiker, Animatoren und Designer – ihr Geld mit der in der Demoszene entwickelten Expertise in der Gamesbranche verdienten und verdienen. So finden sich in vielen der heute bekannten großen europäischen Studios wie Remedy Entertainment, Quantic Dream, Bluebyte, Ubisoft Massive oder Yager Development ehemalige Demoszener, oftmals sogar in Gründerpositionen. Einige der ehemaligen Cracker und Demoentwickler verließen die Demoszene zwar im Laufe der Dekaden vollständig und grenzen sich mehr oder weniger deutlich von ihrer Vergangenheit ab, um in der Spieleproduktion ihre Fähigkeiten unter Beweis zu stellen. Manche kehrten aber selbst Jahre oder Jahrzehnte später zurück und viele verließen die Demoszene gar nicht erst.

Insbesondere Entwickler von Blockbuster-Titeln unterliegen in ihrem Arbeitsalltag meist einer hochgradig arbeitsteiligen Produktionsmethode. Die anarchischen und weitaus autonomeren Abläufe in Demogruppen bieten hier als kreative Spielwiese einen willkommenen Ausgleich.

Im Vergleich zu Spielen wie Assassin‘s Creed oder Evolve, die von bis zu 500 Mann und Frau starken Teams geschaffen werden, erlaubt eine Demoproduktion eine ungleich größere Kreativität für den einzelnen Beteiligten, da die meisten Demos von Teams von 3-5 Personen kreiert werden. Zudem muss eine Demo niemandem gefallen außer den Machern selbst, sie muss sich nicht verkaufen, sie muss nicht zwingend eine hohe Reichweite erzielen oder in klassischen Medien Nachrichtenwerte erfüllen, um als erfolgreich und gut gelten zu können. Es zählen letztendlich nur der eigene Geschmack und das Feedback der Peergroup, der anderen Demomacher und Connaisseure.

United Force & Digital Dynamite, Rainbow Clash: Way, PC, Demo, 2015

Jeder, der für eine Demo programmiert, die Grafik erstellt oder die Musik komponiert, hat einen ungleich größeren Einfluss auf das Endprodukt, als dieses in der hochgradig arbeitsteiligen Spieleproduktion der Fall wäre. Dieser Motivationsfaktor – auf das Endprodukt einen hohen Einfluss zu haben – und mit dessen Konsumenten qua Netz in direktem Austausch zu stehen, prägt auch die Entwicklung der Independent Games-Bewegung in erheblichem Maße. Es ist ein grundmenschlicher Zug, an einem größeren Ganzen beteiligt sein zu wollen, aber immer noch seinen eigenen Beitrag am Projekt erkennen zu wollen und durch das Feedback Gleichgesinnter zu immer neuen Höchstleistungen motiviert zu werden.

AUSBLICK

Die Demoscene ist seit ihrem Beginn davon angetrieben, die Grenzen dessen zu verschieben, was als machbar gilt. Waren es zuerst die Hürden des Kopierschutzes, die überwunden werden wollten, folgte sogleich die Herausforderung, die Hard- und Software auf dem C64 und Amiga und schließlich auf dem PC zu meistern. Mit der modularen Bauweise des PCs, durch die sich die Hardware-Leistung nicht mehr vergleichen ließ – und damit die Programmierleistung der Demoentwickler – wurde die Notwendigkeit relevanter, sich selbst Grenzen zu setzen, um die Vergleichbarkeit nicht mehr nur auf Hardwareseite zu gewährleisten, sondern auch auf Softwareseite.

Eine Prognose zur Zukunft der Demoszene: Es ist nicht unwahrscheinlich, dass der konstante Push der Selbstlimitierung – und damit das Vorantreiben der technischen Exzellenz der Demoentwickler – die Demoscene lebendig und interessant hält. Seit mehr als 20 Jahren hört man Unkenrufe à la “Demoscene is dead”, doch ist ein Abgleiten der Demoscene in die Nische des Retro- und Vintage-Computing eher nicht zu befürchten – auch weil 3D-Grafik-Programmierung bis heute eine der herausfordernsten Disziplinen der Programmierfelder bleibt und ein Ende der Herausforderungen auf dem Weg zum Photorealismus und vollständig prozeduraler Content-Generierung nicht abzusehen ist.
Die Community lebt von einer Mischung aus Tradition und Innovation und es gibt wie in jeder Szene einen konstanten Zustrom von Leuten, die neu dazukommen, die Ränge auffüllen und auf Veteranen treffen, die schon seit mehr als 20 Jahren das Rückgrat der Szene bilden.

Wer sich selber ein Bild von der Lebendigkeit der Demoscene machen will, dem sei dringendst angeraten, eine Demoparty zu besuchen. Praktischerweise finden zwei der größten Demoszene-Veranstaltungen weltweit in Deutschland statt und seien wärmstens ans Herz gelegt: einerseits die traditionelle Osterparty Revision in Saarbrücken (https://2016.revision-party.net/) und die vom Verein für Digitale Kultur e.V. organisierte Demoparty Evoke (http://evoke.eu) in Köln, immer am Wochenende vor gamescom, Respawn und GDC Europe."

Noch nicht genug Demos gesehen? Hier einige der Lieblings-Demos des Autoren

Artikel erschienen am: Mittwoch, 03. Februar 2016