Die ESL

Die ESL ist ein internationales E-Sports-Urgestein, das seine Wurzeln in Deutschland hat. Wie keine zweite hat sie das Antlitz des kompetitiven Onlinespiels mitgestaltet und tut dies noch heute. Millionenfach führt die, von der Kölner Firma Turtle Entertainment betriebene, Marke Spielerinnen und Spieler im sportlichen Wettkampf zusammen.

Die ESL ist die weltweit größte, unabhängige E-Sport-Marke. Gegründet im Jahr 2000 bietet sie Wettbewerbe für eine Vielzahl von Videospielen. Die Wettbewerbe richten sich an Amateur- und Profispieler. Die prestigeträchtigsten Finals werden in Sport-Stadien ausgespielt. Die weltweit bekannten Turniermarken der ESL und ihrer Partner sind: Intel Extreme Masters, ESL One, ESL Pro Series und die StarCraft II World Championship Series.
 

David Hiltscher ist Vice President Gaming Communities bei Turtle Entertainment

FÜNF FRAGEN AN... DAVID HILTSCHER, VICE PRESIDENT GAMING COMMUNITIES

Wenn Sie ein/e Videospiel-Held/in wären, welche/r wären Sie?

Der Demon Hunter aus Warcraft 3, eine der wenigen nicht-generischen Figuren, die es zu Bekanntheit und Relevanz in E-Sport-Titeln geschafft hat.
 

Welchen Beitrag leisten digitale Spiele zur Kultur? Oder anders gefragt: Warum sprechen wir eigentlich von digitaler Spielekultur?

Kultur ist ein Bindeglied von Menschen einer Zeitepoche, und Computerspiele, insbesondere im Online-Multiplayer, verkörpern diese Bindung auf einzigartige Weise, indem sie das gemeinsame Spielen mit Menschen aus allen Teilen der Welt ermöglichen, und so einen wichtigen Beitrag zur Völkerverständigung leisten. Spiele sind eine weltweit gemeinsame Sprache geworden.
 


Pech in der Liebe, Glück im E-Sport: Der tragische Antiheld und Dämonenjäger Illidan Stormrage aus WarCraft III

Welches Projekt oder Event, welche Initiative, welcher Trend in der Welt der digitalen Spielekultur liegt Ihnen besonders am Herzen?

E-Sport, also der Wettkampf in Computerspielen, eine Beschäftigung die sich weltweit immer größerer Beliebtheit erfreut. Das ist wichtig, weil es Menschen unterschiedlichster Couleur zusammenbringt, und das im Gegensatz zu klassischem Sport sehr friedlich.
 

Welche Erwartungen haben Sie an die Stiftung Digitale Spielekultur?

Ich erhoffe mir, dass die Stiftung positiven Einfluss nimmt auf die gesellschaftliche Akzeptanz des Computerspielens in der Breite der Bevölkerung.
 

Ihr bleibendes Zitat zur digitalen Spielekultur?

„Why are gamers so intensely concerned that games be defined as art? Bobby Fischer, Michael Jordan and Dick Butkus never said they thought their games were an art form. Why aren't gamers content to play their games and simply enjoy themselves?” – Roger Ebert

Artikel erschienen am: Montag, 24. November 2014