Gaming Culture - made in Germany

Unsere Beiratsvorsitzende Monika Griefahn sprach bei der Eröffnung der fünften Clash of Realities über digitale Spielekultur in Deutschland und die Chancen, die vor uns liegen.

"In ihrer 50-jährigen Geschichte haben uns digitale Spiele gezeigt, welche mannigfaltigen Qualitäten sie auszeichnen.

(c) Julian Dasgupta

Spiele erzählen Geschichten: Obwohl das Erzählen eigentlich nicht das „Herz“ digitaler Spiele ist, steckt in ihnen dennoch ein riesiges Potenzial, wenn es um Dramaturgie, komplexe Erzählstrukturen und umfangreiche Charakterentwicklung geht. Spiele erlauben Story-Lines in ganz neuem Umfang, nichtlineares Erzählen gilt als Zukunft des Mediums. Darüber hinaus ermöglichen Spiele durch das Eingreifen in die Handlung eine ganz neue Art der Identifikation. Ein glänzendes Beispiel für die emotionalen, tiefgründigen Geschichten in digitalen Spielen ist „The Last of Us“ aus dem letzten Jahr, das eindrucksvoll mit Charakterentwicklung und neuen Formen des Erzählens experimentiert.

Spiele zeigen uns neue Welten: Dank immer weiter voranschreitender Technik bewegen wir uns grafisch – ähnlich wie auch schon in der Malerei und Fotografie – mittlerweile in einer Phase des Hyperrealismus: Computerspiele bieten uns präzise Bildwelten, die sich in ihrem Detailreichtum an der Realität orientieren. Doch diese grafische Meisterleistung beschränkt sich inhaltlich nicht auf die Wiedergabe unserer Welt. Stattdessen lassen virtuelle Welten der gestalterischen Fantasie freien Lauf und verblüffen uns immer wieder mit ihrer ungeahnten Komplexität. Daneben lassen die virtuellen Welten digitaler Spiele ganz neue physikalische Gegebenheiten zu. Spiele wie Portal, FEZ und Monument Valley  stellen die physikalischen Gesetze der Raumzeit auf den Kopf und zeigen so, dass wir nur in einer von vielen möglichen Welten leben.

Spiele sind Innovationsmotor: Nicht nur inhaltlich, auch technisch entwickeln sich Spiele immer weiter. Das Streben nach besserer Grafik, stärkerer Leistung und tieferer Immersion bringt dabei auch technischen Fortschritt mit sich, sowohl im Hardware- als auch im Software-Bereich, der nicht allein auf die Spieleentwicklung beschränkt bleibt. Die CryENGINE wurde beispielsweise in Frankreich genutzt, um Stadtentwicklungsprozesse und zukünftige Veränderungen in Städten zu simulieren und so den Bürgern begreifbarer zu machen. Ein anderes Beispiel sind neue Virtual Reality-Brillen wie die Oculus Rift oder Project Morpheus. Diese Technologien, die wir den Digitalen Spielen verdanken, werden zunehmend auch in anderen Bereichen unseres Lebens nutzbar gemacht.

(c) Julian Dasgupta

Spiele fördern die Kreativität und schulen lösungsorientiertes Denken: Logisches Schlussfolgern, abstraktes Denken und das Entschlüsseln komplexer Prozesse ist die Grundlage für viele Spiele. Sie lehren uns, Handlungsmodelle auf verschiedene Situationen zu übertragen und anzupassen. Das Potenzial dieser Eigenschaft konnten wir im September 2011 eindrucksvoll erleben: Mit Hilfe des Wissenschaftsspiels „Foldit!“ gelang es, die Schwarmintelligenz der Spieler zu nutzen, um ein Protein zu entschlüsseln, das in der AIDS-Übertragung eine zentrale Rolle spielt. Woran Forscher über zehn Jahre lang scheiterten, gelang den Spielern mit einem Puzzlespiel – in zwei Wochen!

Und am wichtigsten – Spiele verbinden: Das Klischee vom einsamen Kellerkind ist schon lange passé. Stattdessen sehen wir heute auf allen Ebenen digitaler Spiele Freundschaft und Gemeinschaft wachsen.  Ob in den Clans von Online-Rollenspielen, Subkulturen wie Cosplay oder die Modding-Szene oder auf Events wie der International Games Week Berlin – in allen Bereichen spielen soziale Bindungen zwischen den Menschen eine ebenso wichtige Rolle wie die Spiele selbst.

Wir erleben überall um uns herum die Manifestierungen dieser kulturellen Vielfalt digitaler Spiele. Und Deutschland nimmt hier eine Vorreiterposition ein, wenn es um Initiativen aus der Szene geht: Das Computerspielemusem Berlin und das Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe stellen schon seit Ende der 1990er Jahre digitale Spiele in Dauerausstellungen aus – lange, bevor das MoMA in New York sich dafür entschied. Die A MAZE. / Festivals, deren Zentrale in Berlin sitzt, sind zu globalen Anlaufpunkten für Independent-Entwickler und Spiel-Freunde gewachsen. Daneben gibt es – dezentral und ehrenamtlich – immer mehr Vereine und Gruppen, die den kreativen Input digitaler Spiele nutzen und vor Ort Projekte und Events organisieren. Schöne Beispiele sind der Videospielkultur e.V. in München und das Netzwerk Gamestorm in Berlin. Und auch größere Events wie die Next Level Conference in Dortmund, die International Games Week Berlin bis hin zur Gamescom, der weltgrößten Messe für interaktive Unterhaltungselektronik, hier in Köln beweisen die starke Position, die Deutschland einnimmt.

Im pädagogischen Bereich besteht eine breite Basis an beratenden Angeboten, die Eltern, Lehrern und Jugendlichen helfen, sich dem Medium zu nähern. Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle als gemeinsame Initiative von Politik und Wirtschaft nimmt eine weltweite Vorbildposition ein für die Altersfreigabe von Spielen, ergänzt wird sie durch Angebote wie Spielbar.de der Bundeszentrale für politische Bildung, dem Internet-ABC des Grimme-Institut und dem Computer-Projekt Köln. In fast allen Bundesländern sind mittlerweile Fortbildungsmöglichkeiten für Lehrkräfte und Pädagogen zu finden, die gute Basisarbeit leisten und noch großes Potenzial bieten.

Und nicht zuletzt bildet unsere Stiftung Digitale Spielekultur, die im Herbst 2012 gegründet wurde, ein neues Zentrum für die Förderung der Kultur, der Pädagogik, der Erforschung und der Politik rund um Computerspiele. Die Aufgaben, die die Stiftung sich gestellt hat, sind gesellschaftlich höchst wichtig: Sie kann den Weg der Versachlichung aufgeladener Debatten fortführen und sie kann Medienkompetenz vermitteln. Es ist kein Geheimnis, dass der Umgang mit Medien heute eine Schlüsselqualifikation darstellt, und ich bin den Unterstützern der Stiftung dankbar, dass sie uns diese Arbeit ermöglichen. Gleichzeitig wünsche ich mir ein klareres Bekenntnis der Politik zu unserer Arbeit. Hervorragende Referenzen können wir inzwischen vorweisen: Ihren Auftrag konnte die Stiftung eindrucksvoll mit dem Gamefest im April 2014 unter Beweis stellen.

(c) Paulina Zielaskiewicz

An fünf Tagen versammelten sich vielfältige Akteure aus dem Feld der Gaming-Kultur am Computerspielemuseum in Berlin und präsentierten ihre ganz eigenen Zugänge zu digitalen Spielen: Von Cosplaying über Speedrunning bis hin zum Real-Life-Point’n‘Click-Adventure. Höhepunkte beim Gamefest waren die Let’s Player Gronkh und Sarazar, die Popstars in Sachen Starkult in nichts nachstehen, aber auch die Stiftungs-eigenen Formate der Spielungen und der Nacht des nacherzählten Spiels begeisterten die Zuschauer. Die Nacht des nacherzählten Spiels hat dabei so einen Erfolgscharakter an den Tag gelegt, dass nun ein bundesweites Roll-Out ansteht. Das große Finale dazu bildet im September ein Thementag beim internationalen Literaturfestival Berlin, wo die Stiftung neben Nobelpreisträgern zum zweiten Mal Spielungen veranstaltet und Spiele nacherzählen lässt.

Auch im pädagogischen Sektor ist die Stiftung als Multiplikatorin für die Weiterbildung von Medienexperten tätig. Ein Beispiel hierfür ist das jährlich stattfindende Gamescamp für bildungsbenachteiligte Jugendliche, das diesen die Möglichkeit bietet, frei von Rechtfertigungsdruck und Beargwöhnung sich dem Thema Games zu widmen und miteinander zu diskutieren.

Daneben fördert die Stiftung digitale Spielekultur aktiv die Erforschung von Computerspielen in Deutschland. Zur Zeit liegt der Fokus in diesem Bereich auf dem „Internationales Computerspielearchiv Berlin-Brandenburg“ (Arbeitstitel), ein Archiv, das aus den Sammlungen der USK, des Computerspielemuseums und der Computerspielesammlung der Uni Potsdam entstehen soll und mit über 45.000 Spielen das größte Spielearchiv der Welt bedeuten würde. Doch in Zukunft möchten wir auch weitere Projekte fördern, wie zum Beispiel die heutige Veranstaltung, die Clash of Realities, zu der wir momentan leider nur ideell beitragen können.

(c) Mike Narsesian 

Das nach wie vor größte und wichtigste unserer Projekte ist der deutsche Computerspielpreis. 2009 von der Politik ins Leben gerufen, zeichnet der Preis deutsche Produktionen aus, die pädagogisch und kulturell eine besondere Qualität an den Tag legen.

Damit haben Kultur- und Medienpolitiker im Bundestag seinerzeit – und ich war eine von ihnen – einen wichtigen Schritt gemacht, um Computerspiele aus der „Schmuddelecke herauszuholen. Um das Jahr 2008, Sie erinnern sich sicher, war das Thema Computerspiele geprägt von einer emotional aufgeladenen Verbotsdebatte. Mann hatte teilweise den Eindruck, Spiele wurden ganz allein für Amokläufe verantwortlich gemacht. Verbote aber verkennen die Lebenswelt der Jugendlichen und verkennen das Potenzial des Mediums. Wir wollten und wollen mit dem Deutschen Computerspielpreis zeigen, dass Spiele nicht per se gefährdende Inhalte transportieren, sondern sehr sehr viel von ihnen wertvoll sind und unterhaltsam für jedermann sein können. Der Preis hat seinerzeit auch erreicht, dass die Vertreter der Branche enger zusammengerückt sind und gemeinsam gearbeitet haben. Das Preisgeld soll in neue Spielideen fließen, sodass der Standort Deutschland gestärkt wird. Die Computerspielbranche macht heute mehr Umsatz als die Filmbranche!

Der Produktionsstandort und das Kulturland Deutschland gehen Hand in Hand: Nur die Kreativität und die Synergien aus beiden Bereichen können das Medium langfristig vorwärts bringen.

In Deutschland gibt es dank guten Ausgangsmöglichkeiten, einem starken Netzwerk innerhalb der Branche und der Bereitschaft, gemeinsam etwas neues zu schaffen, viele wunderbare Leuchtturmprojekte, die das Potenzial bieten, zum Vorbild für andere Länder zu werden.

Es ist an der Zeit, dass Politik und Wirtschaft dieses Potenzial und diese Kraft, die darin steckt, nicht nur anerkennen, sondern noch stärker nutzen. Ich spreche dabei nicht von symbolischen Gesten: Ein Beispiel dafür ist die ausdrückliche Nennung der Stiftung Digitale Spielekultur im Koalitionsvertrag vom Dezember 2013 und der Auftrag, die Stiftung in ihren Zielen und Strukturen zu fördern und auszubauen. Umso enttäuschender ist es, dass solchen positiven Signalen nur wenig Taten folgen. Erst Mitte März trennte sich die Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien vom Deutschen Computerspielpreis, dem größten und wichtigsten Projekt der Stiftung Digitale Spielekultur. Insbesondere innerhalb der Branche war die Empörung groß über ein „Verstoßen“ der Computerspiele, obwohl diese als kulturelles Medium die Anforderungen für einen Platz im BKM bestmöglich erfüllten. Deshalb ist es besonders wichtig, dass der Wechsel ins Bundesministerium für Verkehr und Wirtschaft als Fortschritt mit Zukunftsperspektive erkennbar wird. Ich hatte die Wirtschaftskraft der Spielebranche angesprochen – der Schritt ist also nicht vollkommen falsch. Aber wir wünschen uns jetzt auch mehr denn je erkennbare Schritte, um die Spielebranche am Standort Deutschland zu stärken. . Der Deutsche Computerspielpreis als Auszeichnung von Politik und Wirtschaft muss zeitgemäß überarbeitet und in seiner Wirkung und Wertigkeit gesteigert werden. Die nachhaltige Finanzierung wegweisender Projekte wie der Stiftung muss ebenso gewährleistet werden. Initiativen wie Spielraum und die Clash of Realities (hier an der FH Köln) müssen erhalten und gefördert werden. Nur wenn das BMVI als starker politischer Partner mit der Wirtschaft zusammenarbeitet, lassen sich solche Perspektiven umsetzen. Hier sind beide gefragt, Politik und Wirtschaft.

Deutschland hat durch Initiativen wie die Stiftung digitale Spielekultur und guter Ausgangsmöglichkeiten durch eine innovative, gut vernetze Szene die einmalige Möglichkeit, ein weltweites Vorbild für den progressiven Umgang mit unserem Medium zu werden. Wir sollten diese Möglichkeit wahrnehmen, die uns geboten wird, die Schwächen und Stärken des Mediums erkennen und seine kreative Kraft nutzen. Liebe Industrie, liebe Politik, nutzt diese Chance, die euch hier gegeben wird!

Artikel erschienen am: Montag, 12. Mai 2014