Generation Game. Reden wir endlich über Spiele. (1)

Im folgenden Text wird die Vielfalt von Spielen vorgestellt, in Zahlen verdeutlicht, an Beispielen erklärt und damit eine Veränderung beschrieben, die gleichermaßen Relevanz für Unternehmer, Politiker, Lehrer, Journalisten oder Kulturschaffende hat. Spiele sind Kultur - was sonst?! (Dieses Essay ist ein Werk im Prozess. Veränderungen und Überarbeitungen sind fest eingeplant. Stand 10. Juli 2015.)
video game night, invasion from space #1, Patrick Brosset, 2009: https://www.flickr.com/photos/gnackgnackgnack/3244471469/in/photostream/

Impressum / Herausgeber

u-institut für unternehmerisches Denken und Handeln e.V.
Kompetenzzentrum Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundes
Hinter dem Schütting 1A
28195 Bremen
Bundesweite Infoline: 030 / 36 465 300
(montags bis freitags von 10 bis 18 Uhr; Festnetzpreise je nach Anbieter / ggf. abweichende Preise für Anrufe aus Mobilfunknetzen)
eMail: kontakt@kreativ-bund.de

Vertretungsberechtigter Vorstand:
Christoph Backes (Vorstand) und Sylvia Hustedt (stellv. Vorstand)
Registergericht: Amtsgericht Bremen
Registernummer: VR 7401 HB
Stand: 10. Juli 2015

Diese Publikation, einschließlich ihrer Teile, ist urheberrechtlich geschützt. Sie wird kostenlos abgegeben und ist nicht zum Verkauf bestimmt.

Alle tun es.

Wir spielen. Auf Pausenhöfen und in Klassenzimmern. Am Arbeitsplatz und am Küchentisch. Im Bett, auf dem Sofa, im Stehen. In der U-Bahn, im Zug, im Flugzeug. In Kinderzimmern, Vereinshäusern, Stammkneipen, Altersheimen, Kindergärten, Tagungsräumen, auf Festivals, Theaterbühnen, in Stadien und dunklen Kellern. Im Wald, auf Wiesen, im Wasser, auf Indus-

triebrachen, im Park, auf Parkplätzen, in Hinterhöfen, am Strand und auf der Straße. Im Radio, im Fernsehen, im Internet und in der Zeitung. Bei Sonne, bei Regen, im Winter, am Tag und in der Nacht.

Wir streifen uns Trikots über, stürmen auf Rasenplätze, treten, schlagen, werfen Bälle. Wir zücken Handys aus der Tasche und manövrieren mit dem Daumen. Wir starten den Computer und die Spielkonsolen, greifen zu Maus und Tastatur, zu Controllern oder lassen unsere Gesten sprechen. Wir legen Spielbretter auf Tische, werfen Würfel, setzen Steine, rücken Figuren. Wir teilen Karten aus. Wir ziehen Kostüme an, verteilen Rollen und Aufgaben. Nehmen GPS-Geräte in die Hand. Folgen Schauspielern durch Städte. Erfinden es selbst. Wir improvisieren, übertreiben, verhandeln, taktieren, reizen, bluffen und trainieren. Wir erobern riesige Welten. Powern uns aus. Fokussieren den Gegner. Denken uns Geschichten aus. Wir verstecken uns, lösen Rätsel, entwickeln Strategien, machen es nochmal. Wir lernen, fordern, probieren, helfen, vernichten, erfinden, verlieren und siegen. Alleine und zu Tausenden. Jeder von uns.

Warum diese Aufzählung? Weil das alles so alltäglich ist, dass es uns gar nicht auffällt. Weil wir alle Spieler sind, aber die wenigsten sich als solche begreifen. Und weil ganz zu Anfang die absolute Vielfalt von dem deutlich sein muss, was wir Spiel nennen. Das macht es so schwer darüber zu reden, weil die Varianz so groß ist. Jemand kann sich einmal die Woche mit seiner Altherrenrunde zum Skat treffen oder mit seinen Vereinskollegen Fußball spielen und dabei kopfschüttelnd über die Jugend vor ihren Spielkonsolen lamentieren und doch sind beide Seiten vom gleichen Medium fasziniert. Und das ist nur die Spitze der Vielfalt. Der Spieltrieb ist tief in uns verankert und Spiele gibt es schon so lange wie es uns Menschen gibt. Beides zusammen, die Vielfalt und Ursprünglichkeit, erschweren den Blick auf die Jetztzeit. Denn die Welt der Spiele verändert sich gerade. Oder besser: Spiele verändern gerade unsere Welt. Aktuell findet eine Entwicklung statt, die dazu führt, dass Spiele unsere Lebenswirklichkeit noch viel stärker beeinflussen werden, als sie es bisher schon tun. Sie entwickeln sich zum neuen Leitmedium. Sie nehmen neue Formen an. Sie sozialisieren uns. Sie durchdringen mehr und mehr alle Bereiche der Gesellschaft, egal ob Wirtschaft, Kultur, Stadtraum oder Bildung. Generation Game klopft an die Tür und wer ihr nicht aufmacht, der versteht bald die Spielregeln nicht mehr.

 

Generation Game in Zahlen.

Wir sind es gewohnt alles in Zahlen zu messen, damit es eine Relevanz bekommt. Also los: Das Online-Multiplayerspiel World of Warcraft (WoW) ist mit das erfolgreichste, was es in diesem Bereich gibt. Wenn Sie WoW nicht kennen, dann sollten sie das nachholen, das Spiel hat ähnlich viele Einwohner wie die Schweiz. WoW gibt es seit 2004 und wird aktuell weltweit von rund 7 Millionen Menschen gespielt, die ihren Spielcharakter durch die Fantasywelt Azeroth bewegen, Abenteuer bestehen, Handel treiben und fremde Länder entdecken. Summiert man die Stunden zusammen, die alle Spieler in gut zehn Jahren WoW mit dem Spiel verbracht haben, dann kommt man auf die absurde Zahl von etwa 6 Millionen Jahre. Das ist sehr viel Zeit, die ein nicht allzu kleiner Teil der Menschheit in dieses Spiel investiert hat. Um das greifbar zu machen: Man schätzt, dass es etwa 20 Jahre und etwa 30.000 Menschen gebraucht hat, um die große Pyramide von Gizeh in Ägypten zu errichten. Summiert sind das gerade mal 600.000 Jahre. Anders gesagt: Die Spieler von World of Warcraft hätten inzwischen auch zehn große Pyramiden bauen können. Oder um es in einen zeitgemäßen Vergleich zu packen: Sie brauchen etwa 5 Milliarden Menschen, die alle drei Filme der „Herr der Ringe“-Trilogie von Peter Jackson in der Extended Version anschauen, um auf eine ähnliche Zahl von 6 Millionen Jahre zukommen.

Am 27. Januar 2014 fand eine der größten Weltraumschlachten aller Zeiten statt. Nicht in einer fernen Galaxie oder auf der Kinoleinwand sondern in dem Massen-Mehrspieler-

Online-Rollenspiel Eve online, das ähnlich wie World of Warcraft schon seit Jahren erfolgreich ist. Bei der 21 Stunden dauernden Schlacht mischten über den gesamten Verlauf etwa 7.500 menschliche Spieler mit. Diese Zahl hat etwas Episches und auch hier hilft ein weltlicher Vergleich die Dimensionen zu fassen: Zu den Olympischen Sommerspielen treten rund 11.000 Athleten an.

Es wäre dabei allerdings ein großer Schritt in die falsche Richtung, diese Zahlen von World of Warcraft und Eve online als eine große Summe verschwendeter Zeit zu verstehen. Sie ist vielmehr ein Indikator für die große Lust am Spielen. Und die Zahlen sind so groß, dass es nicht nur die jugendlichen Computernerds sein können, die dafür verantwortlich sind. Im Gegenteil: Fast 30 Millionen Deutsche spielen regelmäßig digitale Spiele. Und von diesen Spielern sind fast die Hälfte Frauen und fast jeder fünfte über 50. Der Anteil an Gamern ist in der Altersgruppe 50+ mittlerweile genauso groß wie bei den unter 20-jährigen. Bei den

Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren sind es sogar mehr als 2 von 3, die regelmäßig digitale Spiele spielen. Und bei den Jungs haben Computerspiele das Fernsehen als Medium Nummer eins bereits abgelöst.

Lösen Sie sich von dem Gedanken, dass wir es mit einer Randerscheinung oder einem Jugendphänomen zu tun haben. Es gibt in Deutschland große Gameentwicklerstudios, deren Zielgruppe vorrangig Frauen zwischen 30 und 40 Jahren sind. Digitale Spiele sind längst ein alle gesellschaftliche Kreise durchdringendes Medium. 30 Millionen Deutsche: Sie können sich an einem sonnigen Samstag einfach mal in die Fußgängerzone stellen und quer durch die Bank Personen abzählen: Eins, zwei, drei; eins, zwei, drei. Jede dritte Person ist statistisch gesehen ein regelmäßiger Spieler digitaler Spiele. Die rasante Verbreitung von Smartphones und Computern sind ein wesentlicher Faktor für das starke Wachstum der Spielerschaft. Und es geht gerade erst los. Die kommende Generation wird noch viel natürlicher mit Spielgeräten aufwachsen. Zu glauben, dass dieser Wandel nicht zwangsweise auch das Kommunikationsverhalten im Alltag und im Geschäftsleben verändern wird, wäre absurd.

Die Marktzahlen spiegeln diese Entwicklung wieder. 2014 hat die Game-Industrie in Deutschland mit dem Verkauf von Hardware, Software, Abonnements und Mikrotransaktionen gut 2,6 Milliarden Euro Umsatz gemacht. Das ist mehr, als die Musikindustrie mit dem Verkauf von Platten und die Filmindustrie an den Kinokassen zusammengerechnet. Das sind 11 % mehr Umsatz als 2013. Der Markt für mobile Spieleapps ist sogar um 17 % gewachsen. Jetzt könnte man natürlich meinen, dass hier eine Verlagerung stattfindet – von analogen zu digitalen Spielen. Aber dem ist nicht so: Der deutsche Brett- und Kartenspielemarkt ist mit rund 400 Millionen Euro Umsatz in 2014 in der gleichen Zeit konstant geblieben, bzw. auch angewachsen.

Überhaupt: Die bisherigen Zahlen beziehen sich vorrangig auf digitale Spiele. Aber es ist – im Sinne der genannten Vielfalt von Spielen – ganz entscheidend, diese Entwicklung nicht allein auf digitale Spiele zu verkürzen. Am 2. Mai 2000 schaltete die US-Regierung die künstliche Verschlechterung der Genauigkeit von GPS-Signalen ab und ebnete damit den Weg für den Einsatz der GPS-Geräte für Privatanwender. Mit dieser nun zugänglichen Technik begann das, was man heute unter Geocaching oder GPS-Schnitzeljagden kennt. Dabei werden in der Regel wasserdichte Behälter versteckt und die Verstecke (Geocaches) mit ihren geographischen Koordinaten im Internet veröffentlicht, auf dass andere Schatzsucher losziehen und mit Hilfe eines GPS-Empfängers die Geocaches suchen. In den vergangen 15 Jahren wurden allein in Deutschland um die 340.000 Geocaches versteckt. Auch diese Zahl sollte man sich möglichst konkret vorstellen: Um auf 340.000 Geocaches in 15 Jahren zu kommen, müssten Sie alle 20 bis 30 Minuten, 24 Stunden am Tag, 365 Tage im Jahr, 15 Jahre lang einen Geocache verstecken. Im Schnitt hat sich also die letzten 15 Jahre alle 20 bis 30 Minuten ein Mensch in Deutschland auf den Weg gemacht, um irgendwo einen wasserdichten Behälter zu verstecken, damit sich irgendwann andere Personen auf den Weg machen, diesen zu finden.

Vielleicht bezeichnen sich Geocacher nicht als Spieler, aber sie sind ebenfalls Teil der Entwicklung, die Spiele gerade zum Leitmedium werden lässt. Und kontinuierlich kommen neue Spielformen dazu: Ende 2013 eröffnete das erste Live-Escape-Game in Deutschland. Bei diesen Spielen wird eine kleine Gruppe von normalerweise zwei bis acht Personen in einen Raum gesperrt und hat dann eine Stunde Zeit, sich durch das Lösen von Rätseln aus dem Raum zu befreien. Diese Spiele erfreuen sich gerade extremer Beliebtheit und innerhalb von nicht mal zwei Jahren gibt es jetzt über 50 Anbieter dieser Live-Escape-Games in Deutschland.

Überall entstehen neue Spielfelder, werden Technologien kombiniert, lösen sich die Grenzen zwischen Spiel und Realität auf. Auch wenn der Mensch schon seit jeher spielt kann man die aktuelle Entwicklung in einen Satz zusammenfassen: Die Spiele haben gerade erst begonnen.

Siehe Fortsetzung in Teil 2

Artikel erschienen am: Montag, 24. August 2015