Geschichte spielen? - Ein Tagungsbericht

Ob Spieler die Zeit der Dritten Kreuzzüge als Altaïr nacherleben wie bei Assassin’s Creed, in der Total War-Reihe selbst historische Schlachten schlagen oder in Ego-Shootern als Soldat im Zweiten Weltkrieg ihr Leben riskieren –Geschichte ist in digitalen Spielen allgegenwärtig.

Auch wenn die Vergangenheit dabei meist eher als Setting für eine eigenständige Geschichte genutzt wird, so offenbaren die Darstellungen dennoch Elemente, Perspektiven und ein Verständnis der Geschichte. Spiele bilden heute für viele (vor allem junge) Menschen einen Ort des eigenen Geschichtsverständnisses. In einigen Fällen ist das digitale Spiel neben dem Schulunterricht sogar der einzige Ort der aktiven Auseinandersetzung mit diesem Thema. Der Historiker Steffen Bender spricht bei Spielen daher von „virtuellen Erinnerungsorten“.

Dennoch spielen digitale Spiele in der (deutschen) Geschichtswissenschaft eine noch sehr untergeordnete Rolle und der gegenseitige Nutzen von Wissenschaft und Spiel blieb bislang weitestgehend unerforscht. Der Arbeitskreis Militärgeschichte (AKM) e.V. widmete daher seine Jahrestagung 2015 dem Thema „Krieg und organisierte Gewalt im Computerspiel“. Vom 26. bis zum 28. November 2015 lud der AKM in Kooperation mit Historikern und Medienpsychologen der TU Chemnitz Interessierte zu einer interdisziplinären Untersuchung von Gewalt, Krieg und Geschichte in Videospielen ein.

Die Politologin Carolin Wendt von der Stiftung Digitale Spielekultur gehörte zu diesen Interessierten und hielt einen politikwissenschaftlichen Vortrag über die Entwicklung nicht-militärischer Konfliktlösung in Sid Meier’s Civilization V (Firaxis Games, 2K Games, 2010).

Die Teilnehmer*innen beschäftigten sich mit der Theorie und allgemeinen Zugängen der Militärgeschichte im Videospiel. Die Präsentationen drehten sich vorrangig darum, wie und ob digitale Spiele Geschichte abbilden können und welche Geschichtsbilder dabei übermittelt werden. So wies etwa  Alexander Flegler in seinem Vortrag über die Age of Empires-Serie (Ensemble Studios, Microsoft, 1997ff.) darauf hin, dass Spiele geschichtliche Zusammenhänge und Inhalte meist stark vereinfachen. Wenngleich etwa Technologien und Fertigkeiten historisch korrekt gezeigt werden, so sind Forschungsabfolgen deutlich mehr am Spielspaß und der Game-Mechanik orientiert als an tatsächlichen technik-historischen Entwicklungsverläufen.

Neben dieser eher theoretischen und für viele Teilnehmer*innen auch neuen Konfrontation mit dem Zusammenhang von digitalen Spielen und Geschichte beschäftigte sich die Tagung mit weiteren Fragen zur Authentizität und den historischen Informationen in Spielen sowie konkreten Beispielen von (Militär-) Geschichte in Videospielen vom Altertum bis ins 20. Jahrhundert. So ging es etwa um die Authentizität der Schlachten bei Medieval 2: Total War, Kalter-Krieg-Diskurse in Spielen oder auch darum, ob es moralisch gute Kriegsspiele geben könne.


(copyright by Ubisoft Montreal//Ubisoft)

Als Beispiel für ein moralisch "gutes" Kriegsspiel diskutierte Julian Kümmerle Valiant Hearts: The Great War (Ubisoft 2014)

Außerdem widmeten die Teilnehmer*innen sich Fragen nach Gegengewalt und Gewaltverzicht. Neben dem Vortrag über Civilization V trugen auch eine Betrachtung des Spanischen Bürgerkriegs sowie eine Analyse terroristischer und extremistischer Narrative in digitalen Spielen zur Diskussion bei.  

Die Spieleveteranen erklärten den Spieleneulingen, dass Spiele längst nicht mehr nur etwas für junge Männer seien. Gestellt wurden auch grundlegende Fragen etwa zur Relevanz militär-historischer Spiele auf dem Markt, zur Spieler*innen-Demografie und Grundbegriffen von Gamedesign und Medienpädagogik. Schnell zeigte sich nach anfänglichen Berührungsängsten auch bei den bisherigen Neulingen in der Spielewelt, dass das Medium das Potential für spannende Fragestellungen und Bereicherung des wissenschaftlichen Prozesses hat.   

Kontrovers diskutiert wurde auch die Frage, ob Spieler*innen überhaupt objektive Spiele-Forschung betreiben können. Mögliche Befangenheiten müssten zumindest stets reflektiert werden, einigte man sich.

Einen Nebenkriegsschauplatz bildete die Grundsatzfrage, ob Spiele Gewalt darstellen dürfen und wo die Grenze zur Verherrlichung verläuft. Hier blieb es leider vorrangig beim Austausch von Gemeinplätzen.

Neben diesen eher allgemeinen Themen wurde jedoch viel über geschichtswissenschaftliche Aspekte und kulturelle Darstellungen in und von Spielen gesprochen. So wurde darüber diskutiert, ob die Präsentation von Völkern in Aufbauspielen eurozentristisch sei. Immerhin konnte verneint werden, dass Civilization 5 indigene Völker barbarischer und unkultivierter darstellt als etwa Briten oder Franzosen. Ein gänzlich neues Forschungsfeld tut sich Historiker*innen künftig mit der Betrachtung von Spiele- Narrativen, Trends in der Spieleentwicklung und –rezeption sowie Diskussionen in der Community (wie etwa #GamerGate) auf.   

Die Geschichtswissenschaft  wird um eine Betrachtung digitaler Spiele als Leitmedium des 21. Jahrhunderts kaum herum kommen, kann von einer Beschäftigung mit dem Medium aber auch nur profitieren. Die Mitglieder des AKM zeigten nach der Tagung großes Interesse an einer Fortsetzung des Austauschs. Auch Spiele-Anhänger können von der Aufmerksamkeit der Wissenschaft profitieren, wenn durch sie die Qualität ihres Wahlmediums steigt. Geschichte, so die Hoffnung, kann sich in digitalen Spielen so langfristig aus der Rolle des bloßen Settings emanzipieren und eine größere Bildungs- und Kulturfunktion übernehmen. Und sei es bloß, dass wir im nächsten Assassin’s Creed noch realistischere Welten betreten können oder in einem Strategiespiel Technikgeschichte nachvollziehen können.

Artikel erschienen am: Donnerstag, 14. Januar 2016