Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur

Die Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur in der Bundesrepublik Deutschland e.V. (GMK) wurde 1984 als bundesweiter Zusammenschluss von Fachleuten aus den Bereichen Bildung, Kultur und Medien gegründet. Als größer medienpädagogischer Dach- und Fachverband für Institutionen und Einzelpersonen ist die GMK Plattform für Diskussionen, Kooperationen und neue Initiativen.
Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur

Die GMK setzt sich für die Förderung von Medienpädagogik und Medienkompetenz ein, dazu zählen natürlich auch digitale Spiele.

Die GMK setzt sich schon seit langem mit der digitalen Spielkultur auseinander z.B. durch Buchpublikationen wie der Band „Digitale Spielkultur“ oder  durch (Fach-)Tagungen, wie der „Games-On“ oder „Computerspiele: Spielkultur, pädagogisches Potenzial oder Risiko?“ Zudem bringt die Fachgruppe „Games“ Praktiker und Forscher im Bereich der digitalen Spiele zusammen und organisiert entsprechende Workshops sowie weitere Angebote.

Sonja Ganguin, Autorin des Bandes "Digitale Spielkultur" aus der GMK-Reihe "Schriften zur Medienpädagogik", ist seit 2010 Wissenschaftliche Angestellte am Institut für Medienwissenschaften der Uni Paderborn. Seit 2007 ist sie Mitglied im Bundesvorstand der GMK.

FÜNF FRAGEN AN... SONJA GANGUIN

Wenn Sie eine Videospiel-Heldin wären, welche wären Sie?

Ich denke, ich wäre Katharina die Große in Civilization, denn dieses Spiel begleitet mich seit 15 Jahren. Am liebsten spiele ich die Katharina, da sie kreativ und strategisch zugleich ist und besonderen Wert  auf die kulturelle Förderung legt. 

Welchen Beitrag leisten digitale Spiele zur Kultur? Oder anders gefragt: Warum sprechen wir eigentlich von digitaler Spielekultur?

Digitale Spielen haben in der Gesellschaft ihren festen Platz neben anderen Kulturgütern gefunden und prägen die Alltagskultur von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen.

Welches Projekte oder Event, welche Initiative, welcher Trend in der Welt der digitalen Spielekultur liegt Ihnen besonders am Herzen?

Digitale Spiele sind erwachsen geworden und haben Potential über das reine Spielen hinaus. Daher ist mir die Förderung der Serious Games auch durch den Deutschen Computerspielpreis sehr wichtig. 

Welche Erwartungen haben Sie an die Stiftung Digitale Spielekultur?

Beratung bundesweiter Förderung von qualitätsvollen und pädagogisch wertvollen Game-Projekten und  die Stärkung der Akzeptanz digitaler Spiele als Lehr-/Lernmittel.

Mit welchen Worten wollen Sie der Nachwelt in Erinnerung bleiben?

An dieser Stelle möchte ich lieber auf Astrid Lindgren verweisen, die im Rückblick auf ihre eigene Kindheit erkennt, wie wichtig das intensive und wilde Spielen für die Entwicklung ist: „Wir spielten und spielten und spielten, so dass es das reine Wunder ist, dass wir uns nicht totgespielt haben." Astrid Lindgren

 

Artikel erschienen am: Freitag, 01. November 2013