Institut Spawnpoint

Das Institut Spawnpoint setzt sich in der Tradition von Medien- und Kulturpädagogik ganzheitlich mit dem Computerspiel auseinander. Ziel ist es, Spielende und Nicht-Spielende zu einem reflektierten Umgang mit Computerspielen anzuregen, auf ästhetische Gesichtspunkte des Mediums einzugehen und dessen kulturelle Verortung zu hinterfragen.

Das Computerspiel erfährt durch das Institut Spawnpoint Legitimation als Kulturgut, als Freizeitfaktor, als Kommunikations-/Interaktionsmittel, als Ausdrucksform, als Betätigungsfeld für sportlichen Wettkampf sowie als methodisch-didaktisches Mittel. Dabei wird jedoch die Bedeutung des Spiels als solches immer berücksichtig. Bei allen Aktivitäten steht der Kontakt zur und der Dialog mit der Spielenden-Community im Fokus der Arbeit.

Gerrit Neundorf, Leiter des Instituts Spawnpoint.

Fünf Fragen an.. Gerrit Neundorf, Institutsleitung Spawnpoint

Wenn Sie ein Videospiel-Held wären, welcher wären Sie?

Als Liebhaber von Story-Based-Shootern kann es da für mich nur eine Antwort geben: Dr. Gordon Freeman. Half Life war und ist für mich ein spielerischer Meilenstein und ich kann jedem nur „Black Mesa“ empfehlen, um das Ur-Half Life per Source Engine ein weiteres Mal zu genießen!

Welchen Beitrag leisten digitale Spiele zur Kultur? Oder anders gefragt: Warum sprechen wir eigentlich von digitaler Spielekultur?

Das Computerspiel verbindet für mich die verschiedensten Eigenschaften  etablierter Kulturgüter und bereichert diese mit seinen ganz eigenen Möglichkeitsräumen und ist somit zugleich „Nutznießer“ als auch „Antriebsmotor“ in einer konvergenten Medien-Kultur-Welt.

Welches Projekte oder Event, welche Initiative, welcher Trend in der Welt der digitalen Spielekultur liegt Ihnen besonders am Herzen?

Auch wenn es ein weites Feld ist: Vor allem ist es jeglicher Game-bezogene „user generated content“, der unsere Arbeit im Institut inspiriert und damit immer neue Projekte ermöglicht.

Doktor der angewandten Physik: Gordon Freeman (hier wegen der Ego-Perspektive nicht im Bild) verhilft der Wissenschaft auch schon mal mit der Brechstange zum Durchbruch.

Zum Glück scheint sich diese Auseinandersetzung mit dem Medium auch weiterhin zu etablieren, von den ersten Speedruns, über Machinimas, Screen-Arts und Gun-Shot-Sounds finden sich auch heute zahllose Communitys mit  spielenden, kreativen Kulturschaffenden. 

Welche Erwartungen haben Sie an die Stiftung Digitale Spielekultur?

Ich wünsche mir, dass die Stiftung durch Vernetzung, Öffentlichkeitsarbeit, Diskussion und Innovation - Lobbyarbeit im positivsten Sinne für  das Kulturgut „Digitales Spiel“ betreibt und dabei Spielende und Nicht-Spielende, Meinungsbildner, Politik, Wirtschaft und Bildung zusammenbringt.

Ihr bleibendes Zitat zur digitalen Spielekultur?

„Wir sollten die Debatte um das Kulturgut Computerspiel bereichern, indem wir es als solches wahrnehmen, es als solches diskutieren und nicht zuletzt, indem wir es SPIELEN!“

Gerrit Neundorf, Institutsleitung

Artikel erschienen am: Mittwoch, 25. September 2013