Neue "literarische" Formen der Spielepräsentation

Wie lassen sich Computerspiele in öffentlichen Veranstaltungen so vorstellen, dass Nicht-Spieler wie Gamer gleichermaßen Spaß und einen Erkenntnisgewinn haben? Dazu hat das internationale Literaturfestival Berlin zusammen mit der Stiftung Digitale Spielekultur neue Formen entwickelt.
Das „Literarisches Quartett“ der Computerspiele
Christian Schiffer, Linda Breitlauch, Ulrike Draesner und Markus Heitz

Zuschauen, wie andere spielen, gehört schon immer zur Erlebniswelt von Spieler*innen. Bereits im Kindesalter schauen wir Freunden oder Geschwistern beim Spielen zu und lernen so den Umgang mit dem Medium. Auch Eltern und Erziehende erhalten so Einblick in eine ihnen oftmals fremde Welt. Dabei empfinden Kinder das ehrliche Interesse ihrer Eltern als sehr anregend. Der Rollentausch beflügelt sie: Einmal sind sie es, die etwas besser können und besser wissen. Diese gemeinsame Aufmerksamkeit auf ein Erlebnis – sei es digital oder analog wie etwa ein Bilderbuch – gilt Pädagogen als sehr wertvolle Eltern-Kind-Erfahrung.

Die deutschen YouTube-Stars Gronkh und Sarazar (hier zu Gast bei der International Games Week Berlin).

Die Popularität der „Let’s Play“-Videos auf Plattformen wie YouTube und Twitch zeigt, wie groß die Lust am Zuschauen ist. Hier ist ein eigenes Phänomen der Jugendkultur entstanden, mit dem niemand gerechnet hatte, sind digitale Spiele doch im Wesentlichen interaktive Erfahrungen. Dieser Interaktivität beraubt, könnte man glauben, der Reiz gehe völlig verloren. Die Millionen-Reichweite mancher Let’s-Play-Kanäle zeigt aber, dass gerade jugendliche Spieler*innen, die mit digitalen Spielen aufgewachsen sind, eine hohe Rezeptions- und ästhetische Genussfähigkeit entwickelt haben: Sie können das Bildschirmgeschehen entschlüsseln, wissen also, was gespielt wird, und ziehen Unterhaltung, Informationen und ein Zugehörigkeitsgefühl aus dem passiven Zuschauen. Darin sind sie vielleicht mit dem Fußballfan vergleichbar, der ja auch im Wesentlichen seinem Verein beim Spielen zuschaut.

Manche „Let’s Player“ bestreiten inzwischen ihren Lebensunterhalt durch die Werbeeinnahmen ihrer Videos und erlangen gar den Bekanntheitsgrad eines Popstars: Millionen Zuschauer sehen sich tagtäglich die Videos von Ikonen wie PewDiePie oder, im deutschen Sprachraum, Gronkh an. Auch andere Medien, wie z.B. das Fernsehen, entdecken diesen Trend für sich. Late-Night-Show-Moderator Conan O’Brien testet in seinem Format „Clueless Gamer“, also unter der Prämisse ein vollkommen ahnungsloser Spieler zu sein, zur allgemeinen Belustigung seiner Zuschauer verschiedene bekannte Videospieletitel. Gerade an diesem Beispiel wird auch für Nicht-Eingeweihte deutlich, wodurch die Faszination erst richtig groß wird: Durch den witzigen, coolen, klugen oder schlicht unterhaltsamen Kommentar des Geschehens.

Mit neuen Formen der Präsentation von Computerspielen möchte die Stiftung Digitale Spielekultur an diese Lust am Zuschauen anknüpfen. Dabei sollen auch Menschen erreicht werden, die an digitalen Spielen zwar interessiert sind, aber bislang noch keine weitreichenden eigenen Erfahrungen gemacht haben.
 

Die Experten: Benjamin Rostalski von der Stiftung Digitale Spielekultur, Journalist Thomas Lindemann und Johannes Kristmann vom Entwicklerstudio YAGER bei der Spielung von Spec Ops: The Line

Die Spielung

Im Rahmen des 13. Internationalen Literaturfestivals Berlin organisierte die Stiftung einen ganzen Thementag, um Literaturinteressierte mit faszinierenden digitalen Erlebnisangeboten in Berührung zu bringen. Zum Beispiel durch die sogenannte Spielung: In Analogie zur weithin bekannten Lesung wurden dem Publikum gemeinsam mit Gaming-Experten, Entwicklern und Literaten Spiele vorgestellt und diskutiert, die von literarischen Werken inspiriert worden sind. Das zigfach preisgekrönte Spiel des Jahres 2013 „The Last of Us“ trägt unverkennbar Züge von Cormac McCarthys „The Road“. Der deutsche Anti-Kriegs-Shooter „Spec Ops: The Line“ ist neben Francis Ford Coppolas Meisterwerk „Apocalypse Now“ die zweite audiovisuelle Adaption von Joseph Conrads „Heart of Darkness“. Und das ästhetisch sehr ansprechende “Journey” erlaubt welt- und Kulturen überspannendes Zusammenspiel über alle Sprachbarrieren hinweg, kommt das kooperative Abenteuer doch gänzlich ohne Worte aus.
 

Die simulierte Prüfsitzung

Ein weiteres Projekt war die simulierte Prüfsitzung, bei der dem Publikum zunächst das Spiel „Limbo“ vorgestellt worden ist, welchem dieses im Anschluss in einer regen Diskussion eine Altersfreigabe gemäß den Vorgaben der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle geben sollte.
 

Das "Literarische Quartett" der Computerspiele

Ein aus dem Fernsehen bekanntes Format erfuhr eine Umwidmung: Das „Literarisches Quartett“ der Computerspiele. Wie beim berühmten Vorbild stellten sich vier Literatur- und Spieleexperten gegenseitig Spiele vor und diskutierten ihre Meinung dazu. Christian Schiffer, Herausgeber der WASD, eines Spiele-Feuilleton-Bookazines, brachte den dystopischen Dokumenten-Thriller „Papers, please!“ mit. Die Gamedesign-Professorin Linda Breitlauch, stellte das mehrdimensionale Rätselspiel „Portal“ vor. Die Autorin Ulrike Draesner verriss das millionenfach verkaufte Sandboxspiel "Minecraft". Und Fantasy-Autor Markus Heitz (u.a. „Die Zwerge“-Trilogie) zeigte sich begeistert von den Hintergrundgeschichten der Charaktere aus der Prügelspiel-Serie "Tekken".
 


"Let’s Retell": Die Nacht des nacherzählten Spiels wird auch 2015 wieder deutschlandweitn veranstaltet!

Die Nacht des nacherzählten Spiels

Im September 2014 fand, in Zusammenarbeit mit Gamestorm Berlin, das große Finale einer anderen erfolgreichen Projektreihe statt, dessen Partner zwar u.a. das internationale Literaturfestival Berlin war, jedoch weniger mit der literarischen Versiertheit des Publikums spielte. Nämlich die Nacht des nacherzählten Spiels. In ganz Deutschland wurden unter dem Motto „Let’s Retell“ Gaming-Begeisterte und Gäste dazu eingeladen, innerhalb einer festgelegten Zeit frei, in einer von ihnen gewählten Weise, über eines ihrer Lieblingsspiele zu berichten – eine Art Poetry Slam für Spieler*innen. Die Finalisten der jeweiligen Vorrunden wurden dann zum Finale nach Berlin eingeladen, wo sie unter großem Beifall noch einmal ihr Können zur Schau stellten. Die drei Erstplatzierten des Abends durften außerdem am nächsten Tag vor dem Publikum des 14. Internationalen Literaturfestivals Berlin auftreten.
 

Auch in Zukunft wird sich die Stiftung Digitale Spielekultur mit neuen Ideen und Projekten der Frage stellen, wie man digitale Spiele und deren reichhaltige Erlebniswelten neuen Gruppen zugänglicher machen kann.

Artikel erschienen am: Freitag, 31. Oktober 2014