Speedrunning - Zocken gegen die Zeit

Unser Autor Dominik Hellfritzsch von VictoryRoad.de ist seit Jahren in der Let's-Play- und Speedrunning-Szene aktiv und moderiert auch Live-Speed-Races und andere Events. Für die Stiftung Digitale Spielekultur erklärt er das Phänomen Speedrunning - von den Anfängen Mitte der 1990er Jahre bis in die Gegenwart des Live-Streaming.
Sonic the Hedgehog beim Durchbrechen der Schallmauer
Als "Young Link" und nur mit einem Stock ausgerüstet tritt der Weltrekordhalter in "Ocarina of Time" gegen den Endgegner an.

Speedrunning - Zocken gegen die Zeit

von Dominik Hellfritzsch

Die mittlere Spieldauer für den umfangreichen Rollenspiel-Klassiker The Legend of Zelda - Ocarina of Time (Nintendo, 1998) beträgt rund 35 Stunden. Der aktuelle Speedrun-Weltrekord für den N64-Titel liegt bei etwa 22 Minuten. Während dieses Laufes verlässt Link den Kokiri Wald ohne Schild, schwebt scheinbar über die hylianische Steppe und besiegt lediglich zwei Bosse: Gohma, den Spinnenwächter des Deku-Baums und Ganon, den finalen Boss, und zwar als Young Link. Kenner des Spiels mögen sich kopfschüttelnd an die Stirn fassen und sich fragen: 'Hat dieses Speedrunning überhaupt noch etwas mit legitimem Gaming zu tun?'

Das Ziel beim Speedrunning ist das Durchspielen eines Videospiels in möglichst kurzer Zeit. Um dieses Ziel zu erreichen benötigt der Speedrunner ein großes Maß an Ausdauer und muss sein designiertes Spiel in- und auswendig kennen. Viele "Otto-Normal“-Spieler verhalten sich gegenüber dieser Subkultur des Gamings eher skeptisch, da durch das Durchhetzen und die Ausnutzung so genannter Glitches die Gameplaybesonderheiten und die Storys der Spiele größtenteils ignoriert werden. Es steckt jedoch viel mehr dahinter, als das „bloße Durchlaufen“ eines beliebigen Spiels.

1994 nahm das Speedrunning mit Doom von id Software seinen Lauf.

Rekordjagd seit 1994 mit Doom
Die Anfänge des Speedrunnings finden sich im Jahre 1994 mit dem Release von Doom (id Software, 1993). Dieses Spiel bot alle damals nötigen Voraussetzungen, um dem Speedrunning den Weg zu ebnen. Neben dem schnellen und präzisen Gameplay und einem Ergebnis-Bildschirm, der einem am Ende jedes Abschnittes aufzeigte, wie schnell und wie vollständig man ein Level bewältigt hatte, bot Doom die Möglichkeit des so genannten Demo Recording. Hierbei werden sämtliche Spielereingaben (wie zum Beispiel Bewegungen und Schüsse) präzise in einer separaten Datei gespeichert. Diese Dateien waren ziemlich klein und konnten auch im Internet der frühen 90er Jahre relativ problemlos verbreitet werden. Einmal geladen, konnte man diese Demos in sein eigenes Spiel einspeisen und den Lauf rekonstruieren. Der Vorteil hierbei ist, dass man ziemlich eindeutig feststellen konnte, ob Cheats oder andere technische Hilfsmittel benutzt wurden.
Rund um Doom und seinen Nachfolger Doom 2 (id Software, 1994) bildete sich die erste große Speedruncommunity: compet-n. Von 1994-2005 wurden hier Demos zu Doom und Doom 2 gesammelt, ausgetauscht und perfektioniert. Die Gründer legten Regularien fest, um die Legitimität der Demos zu garantieren. Des Weiteren sind viele verschiedene Disziplinen entstanden, in denen sich die Doom-Runner messen konnten: es wurden eigene Ranglisten erstellt, je nachdem auf welchem Schwierigkeitsgrad man spielte (relevant waren hierbei die beiden Höchsten: Ultraviolent und Nightmare), oder ob man alle Gegner besiegt und alle Geheimnisse gefunden hatte (so genannte Max-Runs, bei heutigen Spielen 100%-Runs genannt). Viele dieser früh gelegten Grundlagen finden sich auch in der aktuellen Speedrunning-Szene wieder, wo ebenfalls zwischen unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und Grad der Komplettierung des Spiels differenziert wird.

Mit Quake wurde das professionelle Speedrunning auf ein neues Level gehoben. 

QuakeDoneQuick und SpeedDemosArchive
Der nächste Schritt auf der Reise durch die Geschichte des Speedrunnings führt zu Quake (id software, 1996), dem geistigen Nachfolger von Doom aus dem Jahre 1996. Quake bietet im Vergleich zu seinen Vorgängern weitaus größere Möglichkeiten für Speedrunner, sich auszutoben. Das Gameplay verläuft wesentlich schneller, eine Sprungmechanik wurde implementiert, die so genannte Strafe Jumps und Bunny Hops ermöglicht, mit denen man sich wesentlich schneller durchs Terrain bewegen kann. Durch die geschickte Benutzung von Sprengstoff kann man sich per Rocket- und Grenade Jumps durch die Levels katapultieren, wobei der angerichtete Schaden als Opfer akzeptiert wird. Viele Disziplinen und Regularien wurden von compet-n übernommen und fortgeführt und die Masse an interessierten Speedrunnern nahm zu.
Eine Gruppe von Quake- Speedrunnern schloss sich zusammen, und erschuf das Projekt Quake Done Quick: da es inzwischen möglich war, Gameplay-Videos aufzuzeichnen, beschlossen sie, aus den besten und beeindruckendsten Quake-Runs dieses vollständige Speedrun-Video zu produzieren. Auf Quake Done Quick folgten weitere Projekte, wie z.B. Quake Done Quicker, Quake Done Quickest  und Quake Done Quick With A Vengance., die alle große Popularität erreichten und unter Anderem auch in Machinimas (Kurzfilme bestehend aus dem In-Game-Material verschiedener Spiele) verarbeitet wurden.

Aus dem Quake Demo-Archiv entstand 1998 SpeedDemosArchive (kurz SDA), zunächst als Sammlung für Quake Speedruns und seit 2004 als Sammlung von Speedruns zu sämtlichen Spielen. Bis dato ist SDA das größte Archiv von Speedrun-Videos im Netz mit Tausenden Clips zu inzwischen über 800 Spielen. Nach wie vor gibt es Regularien, um sicherzustellen, dass nur legitime Speedruns auf der Seite veröffentlicht werden und weiterhin gibt es zu den meisten Spielen mehrere Kategorien ähnlich denen bei Doom und Quake.  Seit Januar 2010 veranstaltet SDA zwei jährlichen Spendenmarathons: Awesome Games Done Quick (AGDQ) im Winter  und Summer Games Done Quick (SGDQ) im Sommer. Hierbei treffen sich Speedrunner aus aller Welt, um mehrere Tage am Stück per Stream ihre Speedruns zu demonstrieren und dabei Geld, u.A. für Krebs- und/oder Autismusforschung zu sammeln. Bei AGDQ 2013 wurden beispielsweise $448.000 für die Prevent Cancer Foundation erspielt. Das Geld wurde fast ausschließlich von den Zuschauern des Live Streams gespendet, unter denen über den Marathon verteilt dafür Preise verlost werden.

Bei Speedrun-Marathons treffen sich Speedrunner aus aller Welt, um Geld für einen guten Zweck zu sammeln.

24/7 gegen die Zeit – SpeedRunsLive
Parallel zu SDAs Videoarchiv neigt sich der Trend in der Speedrunning-Szene stark zum Live-Streaming. Heutzutage ist es durch Screengrabber, Streaming-Tools und Capture-Boxen sehr einfach, seine Gaming-Sessions Live in alle Welt zu senden, z.b. bei ustream.tv und twitch.tv. Die größte Community, die sich dem Live-Streaming von Speedruns verschrieben hat, ist SpeedRunsLive (kurz SRL). Hier findet sich eine Ansammlung von Speedrun-Streams, denen man rund um die Uhr beiwohnen kann. Die Besonderheit hierbei ist, dass man direkt mit den Runnern per Chat in Kontakt treten kann, statt nur zusehen zu müssen. Des Weiteren ist es interessant zu erleben, wie aufwändig es tatsächlich ist einen Weltrekord oder eine persönliche neue Bestzeit aufzustellen, da man jeden Fehler und jeden Neustart live miterlebt.

Ein weiterer Fokus von SRL liegt bei der Veranstaltung von Speedrun-Races. Wie der Name dabei vermuten lässt, geht es hierbei nicht darum, eine festgesetzte Bestzeit zu unterbieten, sondern sich im Wettrennen mit anderen Speedrunnern zu messen. Es wird sich vorher per IRC-Chat auf ein Spiel und eine Disziplin geeinigt, welches dann von den Teilnehmern gleichzeitig gestartet wird. Die Ergebnisse der Rennen werden dann ähnlich einer Liga dokumentiert und auf SRL veröffentlicht.

Selbst speedrunnen? Von Leidenschaft und Glitches
Speedrunnern wird oft nachgesagt, dass sie ihre Spiele (vor allen Dingen Titel, die dem Großteil der Gamer-Gemeinde sehr am Herzen liegen, z.B. Zelda) nicht wirklich zu würdigen wüssten, da sie diese ja 'nur' ganz schnell durchspielen wollen. Tatsächlich ist es aber fair zu behaupten, dass Speedrunner oft eine weitaus größere Leidenschaft für ihre Spiele entwickeln als der handelsübliche Gamer. Und Leidenschaft ist eine der wichtigsten Eigenschaften, die man mit bringen muss, wenn man selber speedrunnen möchte. Man kann ein Spiel meist nicht adäquat beherrschen, wenn man es nicht wirklich liebt, da man viele hunderte Stunden ins Spiel investieren muss.

Beispiel für ein low%: Tatsächlich kann man Super Mario 64 durchspielen, ohne auch nur einen einzigen Stern gesammelt zu haben

Als Zweites erst kommt dann das eigentliche Meistern des Spieles. Hierbei ist es wichtig, nicht einfach drauf los zu spielen, sondern sich mit der Szene rund um das Spiel zu beschäftigen: dazu zählt das Studieren aktueller Rekorde, Informieren über die wichtigsten Tricks und Glitches und die Auseinandersetzung mit der Community, da viele Rekorde nur durch die Zusammenarbeit mehrerer Spieler, die sich gegenseitig antreiben, ermöglicht werden. Als Erwähnung am Rande: Glitches sind kategorisch von Cheats zu unterscheiden. Erstere sind in der Speedrunning-Szene Gang und Gäbe, da sie ohne Hilfsmittel oder zusätzliche Eingaben von jedem auf der eigenen Konsole ausgelöst werden können, während die Benutzung von Cheats oder Emulatoren für das Einreichen von Rekorden strengstens verboten sind (Ausnahme: bei sehr verglitchten, z.B. Ocarina of Time, gibt es extra Kategorien, die bestimmte Glitches verbieten oder zusätzliche Herausforderungen stellen).
Ist man dann also bestens über sein Spiel informiert, braucht es viel Zeit, Übung und Ausdauer. Beobachtet man Live-Streams von Speedrunnern merkt man, dass es oft viele (oft hunderte) Anläufe braucht, bis man tatsächlich mal mit einer brauchbaren Zeit am Ende des Spiels ankommt. Denn wie in jedem Bereich gilt auch hier: Übung macht den Meister.

Unser Autor Dominik Hellfritzsch von VictoryRoad.de

Glossar:

Glitch – Programmierfehler, der vom Entwickler nicht vorgesehene Aktionen im Spiel ermöglicht

Out-of-Bound-Glitch – eine Art Glitch, bei der die Grenzen der Spielwelt oder des Levels verlassen werden kann, um im 'Nichts' herumzuwandern

Sequence Break – das Überspringen eines Spielabschnittes durch die Nutzung von Glitches oder das Ausnutzen der Spielmechanik

any% - Standartdisziplin des Speedrunnings: Das Spiel muss so schnell wie möglich durchgespielt werden, ohne Restriktionen.

100% - Disziplin des Speedruns: Das Spiel muss zu 100% komplettiert (alle Items, Quests, etc.) und durchgespielt werden.

low% - Disziplin des Speedrunnings: das Spiel muss mit möglichst minimaler Ausrüstung bewältigt werden (z.B. keine Health Tanks bei Metroid oder niedriges Level bei Final Fantasy)

Segmented Speedrun – Der Speedrun wird durch Speicherstände in Segmente aufgeteilt, die separat voneinander verbessert werden dürfen und aus denen am Ende der fertige Run zusammengebaut wird.

Single Segment Speedrun – Das Spiel muss in einer Sitzung durchgespielt werden.

Strafe Jumps – Besondere Technik in vielen Ego-Shootern, durch die mit bestimmten Spielereingaben beim Springen eine sehr hohe Geschwindigkeit erreicht werden kann

Bunny Hops – vergleichbar dem Strafe Jumping, statt aber zwischen Sprüngen normal zu gehen, bewegt sich der Spieler ausschließlich mit Sprüngen durch die Levels

Grenade-/Rocket-Jumps – Erstmals in Quake entdeckte Technik: der Spieler feuert Granaten oder Raketen auf den Boden unter sich und nutzt die Druckwelle, um sich über weite Entfernungen zu katapultieren. Der dabei entstehende Schaden wird einkalkuliert und in Kauf genommen.

RNG – Random Number Generation: Bezeichnung für alle Umstände in Spielen, die zufällig generiert werden und beim Speedrunning nicht beeinflusst werden können, z.B. Zufallskämpfe in Rollenspielen oder der Straßenverkehr in Grand Theft Auto

WR – World Record: aktueller Speedrun-Weltrekord in einem Spiel

PB – Personal Best: persönliche Bestzeit eines Speedrunners

 

Links:

www.speeddemosarchive.com – größte Speedrunsammlung im Netz

www.speedrunslive.com – Speedrunraces und Streams

www.twitch.tv/srl – twitch-Account von SpeedrunsLive

www.twitch.tv/sda – twitch-Account von SpeedDemosArchive

www.doom2.net/compet-n/ - compet-n Datenbank (stillgelegt)

www.marathon.speeddemosarchive.com – Spendenmarathons von SDA

www.zeldaspeedruns.com – Seite speziell für Speedruns von Zelda-Games

Artikel erschienen am: Dienstag, 02. Juli 2013