"Spielen macht klug" revisited - Teil 1

Wir blicken zurück auf den Bericht des SPIEGEL 3/2014 "Spielen macht klug". Im ersten Teil reflektieren wir Feedback aus der Community, Teil 2 wirft einen Blick auf die Leserbriefe im SPIEGEL. Beitrag von Niels Boehnke
Quelle und Copyright: Der SPIEGEL

„Spielen macht klug“, titelte DER SPIEGEL auf der Coverseite und widmete dem digitalen Spiel ganze acht Seiten. Der Tenor ist dabei diesmal durchgehend positiv und stellt die Chancen des Mediums in den Bereichen Wirtschaft, Gesundheitswesen und  Pädagogik vor. In den Reihen der Spieler-Gemeinschaft stieß der Artikel jedoch auf Befremdung und erntete teils harsche Kritik.

Christian Huberts kritisiert den Artikel als „positiven Kulturpessimismus“, denn:

„Nicht mehr die schädliche Wirkung, sondern der Fokus auf den pragmatischen Nutzen von Computerspielen führt zu einer Marginalisierung und Reduzierung des Mediums. […]Es offenbart sich ein Kulturverständnis, wie es schräger und fragwürdiger nicht sein könnte. Man respektiert eine Kultur nun mal nicht, indem man ausschließlich darüber nachdenkt, was sie wirtschaftlich, pädagogisch, medizinisch etc. für uns leisten kann.“

Dem Artikel wird eine gefällige Rechtfertigungshaltung bzw. das Fortführen alter Denkmuster unterstellt. Digitale Spiele erscheinen zwar nicht mehr als allgemeine Gefahrenquelle für Kinder, Jugendliche und Gesellschaft, werden aber eben auch nicht als selbstverständlicher Teil der Kultur ernst genommen.

„Der SPIEGEL hat da“  bemerkt Spielejournalist Benedikt Plass-Fleßenkämpfer, „meines Erachtens eine große Chance vertan, die Faszination des Mediums zu erklären, den kulturellen Aspekt zu verdeutlichen — eben einfach dem SPIEGEL-Leser klar zu machen, dass wir im Jahr 2014 schon lange keine Rechtfertigung mehr brauchen, um Computer- und Videospiele toll zu finden.“ 

Robert Glashüttner vom österreichischen Radiosender FM4 findet es „…befremdlich, wie   lustfeindlich hier Unterhaltungsprodukte beschrieben werden“, und konstatiert weiter:

 „Der Beitrag ist ausgewogen, aber das Herumreiten auf den Nutzen für die Gesellschaft mit den ausführlich präsentierten Serious-Game-Ansätzen verfehlt den Kern der Faszination für Computerspiele. Sie machen Spaß! Und fordern heraus. Man kann einige als kulturell wertvoll betrachten. Lehrreich sind alle, aber ungewollt. Und das steht leider nicht im Beitrag. So liest sich das wie der verzweifelte Versuch, die Kritiker milde zu stimmen, indem man Nutzen für die Gesellschaft herausstellt. Was ist das für ein Denken?“

„Niemand, der diesen Beitrag gelesen hat, kann annähernd besser verstehen und nachvollziehen, warum Spiele so faszinieren.“

Anjin Anhunt analysiert den Artikel im Rahmen des ganzen Magazins und stellt ernüchternd fest:

„Ihre Kulturabteilung deckt alles ab… außer Spiele. In diesem speziellen Fall finden wir 17 Seiten, von dem was DER SPIEGEL unter Kultur führt, inklusive TV-Shows, TV-Filmen, technischen Spielereien, Sachbüchern, Spielfilmen, Literatur, sammelwürdigen Kunstgegenständen, Mode, Pop-Musik. Spiele sind hier kein Teil der ‚Kultur‘“.  (übersetzt aus dem Englischen)

Diese Kritik ist in Teilen nachvollziehbar, dennoch muss man sich vor Augen halten, wo die Berichterstattung noch vor sechs, sieben Jahren war. Man erinnere an dieser Stelle nur an die berühmt berüchtigten Panorama, aspekte und Frontal21 Sendungen.

Der gegenwärtige Diskurs über digitale Spiele hat dieses Niveau von damals längst überwunden - nicht trotz, sondern gerade wegen solcher Artikel. Denn der Leserkreis des Spiegels besteht eben nicht nur aus den „digitalen Ureinwohnern“ (digital natives) des Spielerlandes, sondern auch aus spielefernen Lesern. Er wendet sich an thematische Laien, will Grundlagen schaffen, Basiswissen vermitteln und Ressentiments mildern. Dadurch baut er Brücken zum Publikum, die über Kurz oder Lang auch kulturellen Inhalt tragen können.  Die Alarmsirenen der vergangenen Berichterstattung sind noch zu gegenwärtig, um eine kulturelle Kommunikation des Mediums derzeit zielführend erscheinen zu lassen.

Die Programmatik des Artikels ist also eine andere, als eine Kultur- und Kunstdiskussion, sondern eine optimistische Friedenserklärung an ein Medium, dass lange Zeit als ausgemachte Quelle des Übels wahrgenommen wurde.

Ein Gutteil des Furors rührt wohl aus den negativen Erfahrungen mit der bisherigen Berichterstattung, die manchmal zweifelhafte Klischees undifferenziert bediente. Wünschenswert wäre deshalb gewesen, hätte DER SPIEGEL rückblickend die eigenen Anteile beim Schüren von Ressentiments gegenüber digitalen Spielen in der Vergangenheit kritisch reflektiert.

Artikel erschienen am: Mittwoch, 22. Januar 2014