STELLUNGNAHME: KMK Bildungsstrategie

Die Stiftung Digitale Spielekultur unterstützt die von der Kultusministerkonferenz (KMK) vorgelegte Strategie „Bildung in der digitalen Welt“, fordert aber die stärkere Berücksichtigung der Medienrealität Heranwachsender.

Berlin, 15. Juli 2016 – Die Stiftung Digitale Spielekultur unterstützt die von der Kultusministerkonferenz (KMK) vorgelegte Strategie „Bildung in der digitalen Welt“, fordert aber die stärkere Berücksichtigung der Medienrealität Heranwachsender. Digitale Spiele haben sich schon in verschiedensten Kontexten bewährt und ihren Nutzen für die Bildung unter Beweis gestellt. Sie können zum Lernen motivieren und führen Kinder, Jugendliche und Erwachsene an die kreative und produktive Nutzung digitaler Medien niedrigschwellig heran.

In einer Stellungnahme fordert die Stiftung Digitale Spielekultur die KMK dazu auf, die Nutzung digitaler Spiele in der Schule in ihrer Strategie zu berücksichtigen, etwa für die Vermittlung klassisch literarischer Kompetenzen oder zur Förderung des Verständnisses physikalischer Gesetze. „Digitale Spiele sind für das Lernen besonders geeignet, da sie mit motivierenden Mechanismen arbeiten und die Optimierung von Prozessen und das Denken in komplexen Zusammenhängen spielerisch schulen. Dabei kommt es selbstverständlich auf die Auswahl geeigneter und den pädagogischen Zwecken angemessener Spiele an“, so Peter Tscherne, Geschäftsführer der Stiftung Digitale Spielekultur. Infrage kommen neben sog. Applied Interactive Technologies (APITs) wie beispielsweise Serious Games, Newsgames und Virtual-Reality-Anwendungen auch herkömmliche kommerzielle Unterhaltungs-Spiele.

Voraussetzung für den gewinnbringenden Einsatz digitaler Spiele in der Bildung ist, dass Lehrkräfte und Erziehende Spiele kennen und pädagogisch beurteilen können. Daher sollten digitale Spiele bereits in der Ausbildung angehender Lehrerinnen und Lehrer fest verankert werden. Aber auch Lehrkräfte, die bereits seit längerem im Schuldienst sind, sollten durch geeignete Fortbildungsmaßnahmen an digitale Spiele herangeführt werden.

Anregungen, Methoden und Materialien für Erziehende, die in der Bildung mit Spielen arbeiten wollen, bietet die Plattform Digitale Spielewelten, ein gemeinsames Projekt des Instituts Spielraum an der TH Köln und der Stiftung Digitale Spielekultur. Die dort abrufbaren Projekte, Methoden und Materialien sind Open Educational Resources (OER) und können daher frei eingesetzt werden.

Die vollständige Stellungnahme der Stiftung Digitale Spielekultur zur Bildungsstrategie der Kultusministerkonferenz finden Sie im Anhang.

Artikel erschienen am: Dienstag, 19. Juli 2016