The World According to Games – Risiken und Chancen digitaler Spiele

Projektmanager Benjamin Rostalski stellt hier - in mehreren Teilen - die Positionen und die Arbeit der Stiftung vor. Dieser Text erschien erstmals in der Tagungsschrift der Netzwerktagung "Medienkompetenz stärkt Brandenburg" im November 2013.
Benjamin Rostalski (Jahrgang 1983) studierte von 2003 bis 2010 Politikwissenschaft in Berlin. Von 2006 bis 2012 war er bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) als Sichter für Computer- und Videospiele beschäftigt. 2010 übernahm er den Projektbereich der USK. Seit 2011 betreut er unter anderem das Awardbüro des Deutschen Computerspielpreises und ist seit Oktober 2012 Projektmanager der Stiftung Digitale Spielekultur.

Abstract:

Digitale Spiele sind als Unterhaltungsmedium heutzutage im Mainstream angekommen. Zugleich wird seit einigen Jahren diskutiert, ob sie auch als Kulturgut zu betrachten sind. Dies wurde erst möglich, seitdem die Debatte um Wirkungsrisiken, die mit digitalen Spielen verbunden sind, sachlicher geworden ist. Modi des Umgangs mit Wirkungsrisiken wurden gefunden und haben sich bewährt. Dennoch bleiben bestimmte Risiken bestehen und es sind neue hinzugekommen. In der Bewertung des Mediums und seiner Inhalte hat sich der Fokus dennoch weg von einer defizit-orientierten Betrachtung hin zu einer Betonung von Chancen und Potentialen digitaler Spiele verschoben, etwa im Bildungsbereich, in der Medienpädagogik und in der ästhetischen Bildung.

Digitale Spiele im Mainstream?

Games haben sich von der „nerdigen“ Randerscheinung der 80er und 90er Jahre hin zu einem kulturellen Phänomen gewandelt. Die „Gamer“ der ersten Stunde, die mit Atari und C64 groß
geworden sind, tragen heute Verantwortung, zum Beispiel in Redaktionen und Verlagen. Zugleich wachsen heute Kinder und Jugendliche mit dem Medium ganz natürlich auf. Games sind auch global gelebte Jugendkultur. Allein die Let’s-Play-Bewegung mit ihren Millionen-Klickzahlen bei YouTube zeigt, wie populär Gaming als Freizeitbeschäftigung ist. Auch etablierte Medien wie das Fernsehen greifen Gaming in eigenen Formaten wie bspw. MTV Game One auf.

Zugleich zeigen sich bereits erste Tendenzen zur Herausbildung einer Games-Tradition und es gibt Bemühungen zur Bewahrung des digitalen Erbes. So gibt es in Berlin inzwischen ein eigenes Computerspielemuseum und das Museum of Modern Art hat einen Kanon der 14 wichtigsten Werke der digitalen Spielekultur in seine Sammlung aufgenommen. Für anspruchsvolle Leser hat sich ein eigenes Games-Feuilleton herausgebildet und zunehmend finden Videospiele auch in der Berichterstattung etablierter Publikationen statt. Galerien entdecken die oftmals sehr anspruchsvollen Artworks, die die Vorstufe zur Ästhetik eines Spiels darstellen, und stellen diese aus. Und vollkommen neuartige Kunstgattungen wie bspw. die begehbare Kunst-Installation „O.R.pheus“ widmen sich einem antiken Stoff mit den Mitteln interaktiver Erlebniswelten, die sonst nur virtuell aus Computerspielen bekannt sind.

Der wirkliche Mainstream-Status digitaler Spiele wird auch in seiner wirtschaftlichen Bedeutung offensichtlich. Benötigte ein Blockbuster-Film wie „Avatar“ noch 17 Tage, um 1 Mrd. Dollar Umsatz zu machen, gelang das dem Gangster-Epos „Grand Theft Auto V“, einem Konsolenspiel, im September innerhalb von nur drei Tagen. Millionen von Fans weltweit verabschiedeten sich und gingen in virtuellen Urlaub - Bestseller wie „GTA V“ sind die Straßenfeger der Gegenwart.

 

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Artikel erschienen am: Donnerstag, 31. Juli 2014