ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe

Das ZKM ist eine weltweit einzigartige Kulturinstitution. Unter seinem Dach vereint es das Medienmuseum und das Museum für Neue Kunst sowie mehrere Forschungsinstitute. In seinem Programm greift das ZKM die Verbindungen von Produktion und Forschung, Ausstellung und Aufführung, Vermittlung und Dokumentation auf innovative Weise auf.

Zu sehen sind aktuelle Entwicklungen in Kunst und Gesellschaft, die alle medialen Formen und Verfahren – vom Gemälde über die App bis hin zum Computerspiel, von der klassischen Komposition bis zum elektronischen Live Coding – umfassen. Seit der Eröffnung im Jahr 1997 präsentiert das ZKM | Medienmuseum in Karlsruhe auch Computerspiele, da sie einen wesentlichen Anteil einer durch Digitalisierung geprägten Lebenswelt repräsentieren.

Stephan Schwingeler (*1979) arbeitet als Kurator, Wissenschaftler und Dozent. Als Kurator ist er verantwortlich für den Aufbau der Game-Plattform und Dauerausstellung „ZKM_Gameplay“ im international renommierten ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe.

FÜNF FRAGEN AN... STEPHAN SCHWINGELER, KURATOR VON ZKM_GAMEPLAY

Wenn Sie ein Videospiel-Held wären, welcher wären Sie? 

Im ZKM zeige ich „Long March: Restart“ des chinesischen Künstlers Feng Mengbo. Dort steuert man einen pixeligen Soldaten der Roten Armee durch 16 Meter lange Level. Der kleine Rotarmist wirft paradoxerweise mit Coca-Cola-Dosen, die krachend explodieren. Definitiv auch eine Lieblingsfigur!

Wenn ich mich jetzt aber entscheiden muss, nehme ich das fliegende Kerlchen aus dem Musik-Shooter „Otocky“ für das Famicom Disk System aus dem Jahr 1986. Dabei handelt es sich um das erste mit bekannte Game im kommerziellen Kontext, das von einem Medienkünstler geschaffen worden ist. Der Künstler Toshio Iwai war in den 90ern übrigens als Gastkünstler am ZKM.

Welchen Beitrag leisten digitale Spiele zur Kultur? Oder anders gefragt: Warum sprechen wir eigentlich von digitaler Spielekultur?

Zum Einen finden digitale Spiele zunehmend ihren Platz neben traditionellen Gattungen der Kulturproduktion und zum Anderen bringen sie neue Formen von Kultur hervor. Hier gibt es nichts, was es nicht gibt: Hochzeiten und Beerdigungen in WoW, Super Mario als Theaterstück, Tetris als Tortenstück, Final Fantasy als Tattoo-Motiv und auf den Namen Yoshi getaufte Babys.

Welches Projekt oder Event, welche Initiative, welcher Trend in der Welt der digitalen Spielekultur liegt Ihnen besonders am Herzen?

Besonders spannend finde ich, dass sich digitale Spiele zurzeit an einer Schwelle befinden. Es leuchtet uns immer stärker ein, dass es sich beim Medium Computerspiel um ein (unter Umständen künstlerisches!) Material handelt. Geknüpft an die Eigenschaften des Mediums zeigen sich ein ungeheures Gestaltungspotenzial sowie eine enorme kulturelle Wirkmacht. Durch welche Prozesse aus den medialen Zutaten der Games Kunstwerke entstehen könnten, steht auf einem völlig anderen Blatt, fest steht aber, dass es sich bei Computerspielen um gestaltbare Syteme handelt, die von Game DesignerInnen und auch KünstlerInnen nach ihren Vorstellungen eingerichtet werden können. Das bedeutet: Das Computerspiel trägt das Potenzial in sich, Kunstwerke hervorzubringen. Dies bedeutet im Umkehrschluss aber keineswegs, dass alle Games automatisch „Kunst“ sind!

Welche Erwartungen haben Sie an die Stiftung Digitale Spielekultur?

Die Stiftung kann dazu beitragen, die gesamte Bandbreite digitaler Spielekultur offen, aufgeklärt und kritisch zu vermitteln.

Ihr bleibendes Zitat zur digitalen Spielekultur?

„Das bewundernde Verstummen angesichts reinen Sehens tritt zurück gegenüber der Entdecker- und Handlungsfreude interaktiver Aufforderung: Die Grenze zum Spiel wird überschritten. Die Freiheit des intellektuell sinnlichen Spiels kann genossen werden. Interaktion ist niemals Ruhe der Anschauung, sondern immer bewegtes Bild, Handeln, spielendes Verändern der Vorgaben innerhalb begrenzter Möglichkeiten. […] Das Kunstwerk ist wieder Spiel geworden, der Mensch ein Homo ludens“. Heinrich Klotz, Gründungsdirektor des ZKM, über interaktive Medienkunst 1997.

 

Artikel erschienen am: Freitag, 03. Januar 2014