Zu Besuch bei den Indi(e)anern: The Curious Expedition

Anlässlich der gamescom 2014 haben wir Johannes Kristmann und Riad Djemili von MaschinenMensch getroffen. Wir packten die Gelegenheit beim Schopfe und haben ihnen ein paar Fragen zu ihrem noch in der Entwicklung befindlichen Spiel „The Curious Expedition“ gestellt.

MaschinenMensch, das sind Riad Djemili und Johannes Kristmann, zwei ehemalige Mitarbeiter des Berliner Entwicklerstudios Yager, die nun als Independent-Studio ihr erstes eigenes Spiel entwickeln. 

„Woher stammt die Idee für The Curious Expedition?“

Die Geschichte von The Curious Expedition, einem Spiel, bei dem man als eine von zahlreichen berühmten Figuren aus dem 19. Jahrhundert eine Expedition durch unerforschtes Land führt, begann mit dem simplen Satz: „Hey, lass uns mal was probieren.“

Während sie noch beim Berliner Entwicklerstudio Yager arbeiteten, trafen sich Johannes und Riad in ihrer Freizeit, um gemeinsam an Spielideen zu werkeln. Ihrem geteilten Interesse an historischen Erzählungen und Geschichtlichem aus der viktorianischen Ära entsprang bald der Gedanke, eine Expedition zum Thema ihres Spiels zu machen. Die Expeditionen dieser Zeit nahmen Wochen, Monate, ja sogar Jahre in Anspruch und scheiterten schon an so trivialen Dingen wie dem falschen Schuhwerk. Das so nötige Management von Ressourcen und menschlichen Faktoren sollte sich auch im Gameplay ihres Spiels widerspiegeln. Die Bücher und Erzählungen aus dieser Epoche boten dabei schier endlose Quellen der Inspiration.

 

„Was ist The Curious Expedition?“

Bei The Curious Expedition handelt es sich um einen Genre-Mix. Das heißt, man hat sich verschiedener Spielmechaniken bedient und diese mit einander verbunden. Die Prämisse war dabei stets, zunächst vom Setting auszugehen, um dann zu sehen, ob die Spielmechanik dazu passt oder nicht. Müssten die beiden einen Namen für ihr Genre finden, so hieße es vermutlich „Expeditionssimulation“.

Rogue-likes sind Spiele, die in Aufbau und Erscheinung dem 80er-Jahre-Computerspiel „Rogue“ ähneln. Typische Merkmale sind prozedural generierte Spielwelten, häufiges und für die jeweilige Session meist endgültiges „Sterben“ sowie ein minimalistischer Grafikstil. 

Am nächsten kommt The Curious Expedition dem Rogue-like-Genre. Es zeichnet sich durch einen hohen Schwierigkeitsgrad und die prozedurale Generierung der Welt und Ereignisse aus. Man erlebt also nie zwei Mal dasselbe Abenteuer. Dass man häufig scheitert, ist gewollt: Das Prinzip des Spiels ist, dass es nach dem Durchspielen nicht vorbei ist. Man wächst an den gemachten Erfahrungen und kann die nächste Expedition besser vorbereitet antreten.

Das Spiel verläuft rundenbasiert und ist in seinem Äußeren von den Civilization-Spielen inspiriert. Die Expeditionsgruppe bewegt sich auf einer Weltkarte fort und deckt, auf der Suche nach einer Tempelruine, bisher vermeintlich unerschlossene Landstriche auf. Dabei wird man narrativ durch ein Reisetagebuch begleitet, das nicht nur das bisher Erlebte berichtet, sondern auch gerade stattfindende Ereignisse beschreibt und dann eine Handlungsentscheidung vom Spieler fordert.

Am Ende der Reise steht also ein Buch, welches die Expedition, ob nun geglückt oder nicht, für die Nachwelt festhält – ganz wie bei ihren historischen Vorbildern.

 

The Curious Expedition erhält als innovativer audiovisueller Inhalt aus dem Bereich Games Förderung durch das Medienboard Berlin-Brandenburg.

Indi(e)anerherz kennt keinen Schmerz

Damit aus ihrem Spiel mehr als nur ein Freizeitprojekt werden konnte, haben Riad und Johannes ihre bisherigen Jobs aufgegeben und ihr Studio MaschinenMensch gegründet. Auf die Frage, wieso die beiden Yager verlassen haben, antwortete Johannes schmunzelnd: „Wir konnten nicht Indie-Entwickler sein und gleichzeitig bei Yager arbeiten.“ Und auch, wenn es seinen Reiz habe, an AAA-Titeln mit riesigem Bekanntheitsgrad und prestigeträchtiger Außenwahrnehmung mitzuwirken, so seien kleinere Projekte durch ihre persönliche Note doch faszinierend. Außerdem, so Riad, befinde sich der Markt zurzeit im Umbruch. Die Gelegenheit sei günstig, um neue Firmen zu gründen und mit kleinen Teams Spiele zu machen.

Während sich große Firmen den Wünschen des Marktes beugen müssen, um Entwicklungskosten in Millionenhöhe wieder einzuspielen, kann sich eine kleine Firma ganz ihren Ideen verschreiben. Hier reicht schon eine Nischen-Fanbase von 20.000 Personen aus, damit sich ein Projekt letztendlich rechnet.

Und selbst, wenn ihr Spiel keinen Erfolg haben sollte, so hätten sie doch viel dazugelernt und seien persönlich gewachsen. „So viel Spaß an der Arbeit habe ich noch nie in meinem Leben vorher gehabt […]. Und ich habe auch noch nie so viel Herzblut in ein Spiel reingesteckt wie jetzt.“ Und auch, wenn der ganze Papierkram und der Umgang mit den Ämtern etwas unerwartet ausfiel: Es war die richtige Entscheidung.

 

„Steht die nächste große Idee schon in den Startlöchern?“

Eine Idee, über die sie immer mal wieder reden, die gebe es schon – genauer wollten Riad und Johannes leider nicht werden. Langfristig überlebensfähig zu sein, erfordere jetzt bereits die Planung des nächsten Projekts. Spätestens beim Verkauf von The Curious Expedition müsse man schon mindestens einen Tag pro Woche auf die Arbeit am neuen Spiel verwenden. 

Bei Game Jams (den Jam Sessions aus der Musik entlehnt) kommen Spieleentwickler zusammen, um innerhalb kürzester Zeit ohne viel Vorbereitung Spiele zu programmieren und sich diese gegenseitig vorzustellen.

Durch die Teilnahme an Game Jams entstünden oft brauchbare Prototypen. Durch die knappe Zeit und den kreativen Druck entstehe meist ein sehr greifbarer Kern. Außerdem habe man direkt eine relativ große Testergruppe und damit erste Resonanz. Vermutlich gehe es weiter in Richtung historischer Settings, ohne sich zwangsweise auf diese Nische festzulegen. Auch mit Rogue-likes seien sie noch nicht fertig, da sie sehr spaßig seien und aus Programmierersicht durchaus spannend.

Man darf also gespannt bleiben, was aus MaschinenMensch wird.

 

The Curious Expedition soll noch 2014 erscheinen.

Artikel erschienen am: Freitag, 22. August 2014