Zwischen den fiktionalen Welten - Grenzgänge zwischen digitalen Spielen und Filmen (1)

Es scheint nicht mehr allein das zu faszinieren, was in Filmen und Games passiert, sondern vor allem, welche Prozesse sich außerhalb der eigenen medialen Grenzen abspielen.
Ästhetisches Wechselspiel zwischen Spielen und Filmen
(Red Dead Redemption, Red Dead Wiki, http://de.reddead.wikia.com/wiki/Duelle?file=Armadillo111111.jpg) (High Noon, Cowboylands, http://cowboylands.net/blog/wp-content/uploads/2010/08/western_showdown.jpg)

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Ein Artikel von Stefanie Habben

 

In den vergangenen Jahren haben sich die Leitmedien Film und Games auf verschiedensten Ebenen in transformative Prozesse begeben. Diese Prozesse können sowohl durch marktstrategische Interessen angetrieben sein, wie der crossmedialen Verbreitung eines Titels (z. B. Harry Potter o. ä.), als auch aus produktionstechnischer Pragmatik: Aufwendige CGIs und Animationen waren lange Zeit wesentlicher Bestandteil der Entwicklung von digitalen Spielen, doch in den vergangenen zwei Jahrzehnten entdeckte auch Hollywood die Möglichkeiten und vor allem die Wirksamkeit von digitalen Effekten im Film. Neben diesem Austausch scheint jedoch besonders interessant, die Etablierung inhaltlicher und ästhetischer Parameter des einen Mediums in dem anderen Medium zu betrachten und welche neuen Qualitäten die Formate dadurch gewinnen oder auch verlieren. 



(Super Mario 3D Land, 2011 von Nintendo, http://i.computer-bild.de/imgs/4/0/0/2/5/4/8/Super-Mario-3D-Land-360x270-0e77a981d7bca9aa.jpg)

Aufgrund der Tradition und des Alters des Films könnte man meinen, dass vor allem digitale Spiele durch Konventionen des Films beeinflusst werden. Das stimmt auch: Dennoch sind es nicht nur die Cutscenes, die das filmische Element in digitalen Spielen ausmachen. Es sind oftmals ähnliche Figurenkonstellationen und narrative Ereignisse, die den interaktiven Handlungsbedarf der Spieler*innen begründen und evozieren. Ein gutes Beispiel ist die Super Mario-Saga: Prinzessin Peach wird zu Beginn des Spiels von einem Bösewicht wie Bowser entführt und Mario schreitet zur Tat, um die Prinzessin zu retten. Dieses narrative Moment und ebenso die Figurenkonstellation von antagonistischer und protagonistischer Figur, die um eine Opferfigur in Konflikt geraten, bilden die thematische Grundlage einer großen Anzahl an Filmen (und anderer narrativer Medien), wobei das Setting sowie die sozialen Umstände der Figuren immer wieder ein Gefühl von Neuheit und Spektakel bei den Rezipient*innen erzeugen. 

Neben diesen inhaltlich-thematischen Merkmalen werden aber ebenfalls formal-ästhetische Kriterien, wie etwa das Setting oder spezifische Attribute von Filmen auf digitale Spiele übertragen. Gerade transformative Prozesse eines generischen Themas, wie Western-, Kriegs- oder Abenteuergeschichten bieten ein großes Repertoire an Narrativen, die sich gut spielmechanisch umsetzen lassen: Was könnte besser für ein Open-World-Game geeignet sein, als der Wilde Westen des späten 19. Jahrhunderts, in dem der Mythos des Erkundens und Entdeckens regelrecht erfunden wurde und welcher die Bewohner*innen durch seine rauen Sitten auch das ein oder andere Mal in gewaltvolle Konflikte verwickelte? Das Ergebnis solcher narrativer und ludischer Verschränkungen wurde beispielsweise recht authentisch in dem Spiel Red Dead Redemption (2010) umgesetzt und könnte als Paradebeispiel eines transmedialen Flusses eines Filmthemas in ein digitales Spiel betrachtet werden. Dieser Erfolg lässt sich aus verschiedenen Gründen erklären. Zum einen sind die meisten Spieler*innen zu einem großen Teil medial durch den Film sozialisiert. Dadurch sind sie in der Lage vermeintlich einfache Motive in einen ikonologischen und vor allem sinnvollen narrativen Zusammenhang zu bringen: Die Motive des weißen Mannes zu Pferd, mit großen Hut, Lasso und Revolver auf staubiger und verlassender Straße ergeben zusammen den Stoff, aus dem Westernfilme gestrickt sind. Diese Motive arrangieren sich jedoch im Spiel kaum nur in ihrer reinen narrativen Form (beispielsweise Cutscenes und Figurenrede), sondern müssen vor allem logisch in das spielmechanische und ludische Gefüge eines Spiels eingesetzt sein. 

​Siehe Fortsetzung in Teil 2

 

 

 

 

Artikel erschienen am: Mittwoch, 16. September 2015