Themen

Die Stiftung Digitale Spielekultur veröffentlicht an dieser Stelle sehr gern Beiträge zu einer Vielzahl von Themen rund um die digitale Spielekultur. Treten Sie mit uns Kontakt, wenn Sie hier einen Beitrag veröffentlichen möchten!

STELLUNGNAHME: KMK Bildungsstrategie

Die Stiftung Digitale Spielekultur unterstützt die von der Kultusministerkonferenz (KMK) vorgelegte Strategie „Bildung in der digitalen Welt“, fordert aber die stärkere Berücksichtigung der Medienrealität Heranwachsender.

Demoscene - Wettbewerbskultur und Community

Tobias Kopka, Conference & Program Director bei den wichtigsten deutschen Computerspiele-Entwickler-Konferenzen, Quo Vadis in Berlin und Respawn – Gathering of Game Developers in Köln, ist seit 1992 Mitglied der Demoszene und gibt hier einen Einblick in ihre sehr spezielle Code-Kunst.

All Ethics and no Play? - Von Moral, Aristoteles und Videospielen

Immer wieder bemühen diverse Medien und Autor*innen etabliertere Kunstgattungen wie Literatur oder Film, um auf kulturelle Mängel und gesellschaftliche Risiken von Videospielen hinzuweisen. Doch können digitale Spiele vielleicht sogar das genaue Gegenteil bewirken und moralische Kompetenzen von Spieler*innen verbessern?

Gaming und Hate Speech

Die Amadeu Antonio Stiftung hat sich in ihrer Broschüre zum Thema "Gaming und Hate Speech. Computerspiele in zivilgesellschaftlicher Perspektive" einem Phänomen zugewandt, mit dem leider viel zu viele Mitglieder der Spiele-Community schon Kontakt haben. Peter Tscherne, Geschäftsführer der Stiftung Digitale Spielekultur, hatte die Chance, sich in einem Grußwort zu diskriminierungsfreier Kommunikation und den Chancen der Spielelandschaft zu positionieren.

Thomas Krüger ist unser neuer Beiratsvorsitzender

Der Beirat der Stiftung Digitale Spielekultur hat den Präsidenten der Bundeszentrale für politische Bildung und Präsidenten des Deutschen Kinderhilfswerks Thomas Krüger zu seinem neuen Vorsitzenden gewählt. Er folgt auf Dr. Monika Griefahn, Ministerin a.D. Als stellvertretender Vorsitzender wurde Prof. Dr. Stefan Aufenanger bestätigt.

Krieg und organisierte Gewalt im Computerspiel

Vom 26. bis zum 28. Nov. tagte der Arbeitskreis Militärgeschichte e.V. an der TU Chemnitz zum Thema "Krieg und organisierte Gewalt im Computerspiel - Militärhistorische Narrative, Räume und Geschichtsbilder". Für die Stiftung referierte Carolin Wendt zu den Möglichkeiten friedlicher Konfliktlösungswege in einer der berühmtesten Spielereihen. Warum Gandhi hier aber gar nicht so friedlich ist, erklärt sie im Video.

Impressionen von #resgames 2016

Am 22. und 23. April fand im Rahmen der International Gamesweek Berlin das researchinggames barcamp statt. Interessierte Spielefreunde verschiedener Wissenschaftsdisziplinen und Institutionen kamen dafür zusammen, um miteinander ins Gespräch zu kommen.

Generation Game. Reden wir endlich über Spiele. (1)

Im folgenden Text wird die Vielfalt von Spielen vorgestellt, in Zahlen verdeutlicht, an Beispielen erklärt und damit eine Veränderung beschrieben, die gleichermaßen Relevanz für Unternehmer, Politiker, Lehrer, Journalisten oder Kulturschaffende hat. Spiele sind Kultur - was sonst?! (Dieses Essay ist ein Werk im Prozess. Veränderungen und Überarbeitungen sind fest eingeplant. Stand 10. Juli 2015.)

Spielung: Märchen trifft Videospiel

Am 21. November präsentierte die Stiftung Digitale Spielekultur im Rahmen der 26. Berliner Märchentage das Computerspiel „The Book of Unwritten Tales 2“ von KING Art Games im Haus von Microsoft Berlin.

Alle wollen spielen (1)

Digitale Spiele sind zentraler Bestandteil im Alltag vieler Menschen - jedoch können aufgrund von Barrieren nicht alle Teil dieser Spielekultur sein. Ein Überblick über das Feld inklusiver Spiele, ihrer Chancen, Möglichkeiten und Probleme.

Können virtuelle Realitäten unsere Gesellschaft vorantreiben?

Virtuelle Realitäten faszinieren schon lange Wissenschaftler, Autoren, Regisseure und Entwickler. Mit der wachsenden Popularität von Virtual Reality-Hardware im Bereich der digitalen Spiele erhält das popkulturelle Phänomen nun auch Einzug in unser soziales, berufliches und medizinisches Leben.

Delegationsreise nach Indonesien

Die Stiftung Digitale Spielekultur, das Branchennetzwerk BIU.Dev und das Goethe Institut Indonesien suchen Teilnehmer für eine Delegationsreise der deutschen Computer- und Videospielbranche nach Jakarta und Bandung.

Zu Besuch bei den Indi(e)anern: The Curious Expedition

Anlässlich der gamescom 2014 haben wir Johannes Kristmann und Riad Djemili von MaschinenMensch getroffen. Wir packten die Gelegenheit beim Schopfe und haben ihnen ein paar Fragen zu ihrem noch in der Entwicklung befindlichen Spiel „The Curious Expedition“ gestellt.

Die Sache mit dem Verkleiden - Ein Bericht über Cosplay

Von vielen Veranstaltungen in der Spiele- und Kulturbranche sind sie kaum noch wegzudenken – Cosplayer. Oftmals bunt und aufwändig gekleidet, zeigen sie so ihre Faszination für bestimmte Charaktere aus Videospielen, Serien, Büchern und Filmen. Doch was genau bedeutet Cosplay und was hängt damit alles zusammen?

Celebrate the games - Ein Besuch auf der gamescom

Durch die freundliche Unterstützung der Stiftung Digitale Spielekultur besuchte Praktikant Steve Naskowski erstmals seit dem Umzug der Messe nach Köln wieder eine gamescom – und das auch noch als Fachbesucher! Der Welt größte Spielemesse befand er vor allem als eines: Ziemlich voll.

Let’s Play – Vom (Schau)Spielen und Zuschauen (Teil 1)

Let’s Plays erfreuen sich seit einigen Jahren großer Beliebtheit und sind längst zu einem popkulturellen Phänomen geworden. Doch was macht ihren Reiz aus? Vera Marie Rodewald beleuchtet in ihrem Artikel, warum wir freiwillig den Controller aus der Hand legen, um anderen beim Spielen zuzusehen.

E3 Die Highlights

In diesem Jahr hat es Projektmanager Benjamin Rostalski erstmals geschafft, zur E3 nach Los Angeles zu fahren. Die „Electronic Entertainment Expo“ ist zwar nicht die größte Spielemesse der Welt (das ist die Gamescom in Köln), dafür aberdie wichtigste. Hier werden die Hits und Blockbuster der bevorstehenden Saison angekündigt und nicht selten der internationalen Fachöffentlichkeit erstmals zum Ausprobieren vorgestellt.

Das Spiel mit dem Spiel – Eine kleine Geschichte des Modding (Teil 1)

Stefan Köhler hat sich seit Jahren sowohl praktisch als auch theoretisch mit Modifikationen digitaler Spiele auseinandergesetzt. Für die Stiftung Digitale Spielkultur beschreibt er die Geschichte dieses Phänomens und dessen Einfluss auf die Spielewelt – von den Anfängen in den 1960er Jahren bis heute.

Peter Tscherne zum Deutschen Computerspielpreis 2014

Die heißen Diskussionen um den Deutscher Computerspielpreis enden so langsam. Um das Kapitel abzuschließen, haben wir uns entschieden, dazu als Team noch einmal offiziell unsere Sicht der Dinge darzulegen. Peter, der Herr des Hauses, macht den Anfang.

Dr. Monika Griefahns Rede zum DCP 2014

Anlässlich der feierlichen Verleihung des Deutschen Computerspielpreises 2014 in München wandte sich unsere Beiratsvorsitzende, Dr. Monika Griefahn, Ministerin a.D., in ihrer Rede an Politik, Spieleindustrie und Gaming Community.

Way of Life – Serious Game

Serious Games können mittlerweile beim Vermitteln verschiedenster Themen helfen, sei es Rechnen, Schreiben, Operieren, Fliegen, Physik, Geschichte und Architektur, um nur einige wenige zu nennen.

free2play - unsere Meinung

Kostenfalle und getrübter Spielspaß - das Thema free2play wird immer wieder diskutiert, zuletzt vor allem wegen EAs Dungeon Keeper-"Fehltritt". Natürlich haben auch die Mitglieder des Stiftungs-Teams eine Meinung zu diesem ziemlich umkämpften Modell. Die möchten wir euch hier nach und nach vorstellen.

"Spielen macht klug" revisited - Teil 1

Wir blicken zurück auf den Bericht des SPIEGEL 3/2014 "Spielen macht klug". Im ersten Teil reflektieren wir Feedback aus der Community, Teil 2 wirft einen Blick auf die Leserbriefe im SPIEGEL. Beitrag von Niels Boehnke

Umzugsfeier des Videospielkultur e.V.

Unterstützt durch die Stiftung Digitale Spielekultur und die Bayerische Landesmedienanstalt feierte der Videospielkultur e.V. am 29. Oktober 2013 seinen Einzug in das Werk1 in München.

Geschichte spielen? - Ein Tagungsbericht

Ob Spieler die Zeit der Dritten Kreuzzüge als Altaïr nacherleben wie bei Assassin’s Creed, in der Total War-Reihe selbst historische Schlachten schlagen oder in Ego-Shootern als Soldat im Zweiten Weltkrieg ihr Leben riskieren –Geschichte ist in digitalen Spielen allgegenwärtig.

Digitale Spiele als Kunst

Im November erschien eine weitere Ausabe des Magazins "Politik und Kultur". Dafür hat unsere Beiratsvorsitzende Dr. Monika Griefahn einen Beitrag zum Thema "Digitale Spiele als Kunst verfasst.

Mythos Kulturgut: Drei Thesen zur Zukunft digitaler Spiele als Kultur

Computerspiele sind jetzt Kulturgut! Aber was sind überhaupt digitale Spiele? Und warum sind sie hauptsächlich dann Kulturgut, wenn sie aussehen wie Literatur oder Film? Die Aufwertung des Mediums zur bewahrungs- und förderungswürdigen Kultur wurde nur oberflächlich vollzogen, behauptet - als bewusst provokante Anregung - unser Gastautor Christian Huberts.

Das MedienQuiz

Spielerisch die eigene Medienkompetenz testen und verbessern: Ob allein oder in der Familie, mit dem großen MedienQuiz von FLIMMO und der Thüringer Landesmedienanstalt lässt sich das Wissen um digitale Medien unter Beweis stellen und erweitern. Und es gibt sogar Preise zu gewinnen!

Der entfremdete Spieler

Wenn ein Medium neu entsteht, bedient es sich häufig bei Konzepten bereits bestehender Medien. Svenja Baumann zeigt in ihrem Gastbeitrag, wie das Spiel Spec Ops: The Line die vierte Wand durchbricht - eine Technik, die ursprünglich am Theater entwickelt wurde.

Journalismus zum Spielen

Was haben digitale Spiele mit Journalismus zu tun? Warum sollte man Nachrichten spielen können? Und wie kann das überhaupt funktionieren? Journalist und Game Designer Marcus Bösch über das Genre Newsgames. Gastbeitrag von Marcus Bösch

Spielfreude als Lernmethode

Warum es ein Irrtum ist, Spielen als Zeitverschwendung abzutun und wie Computerspiele das Lernen erfolgreicher machen. Gastbeitrag von Prof. Linda Breitlauch

Speedrunning - Zocken gegen die Zeit

Unser Autor Dominik Hellfritzsch von VictoryRoad.de ist seit Jahren in der Let's-Play- und Speedrunning-Szene aktiv und moderiert auch Live-Speed-Races und andere Events. Für die Stiftung Digitale Spielekultur erklärt er das Phänomen Speedrunning - von den Anfängen Mitte der 1990er Jahre bis in die Gegenwart des Live-Streaming.

BibCraft

Wie Bibliotheken mit Computerspielen arbeiten können, für junge Menschen attraktiver werden und einen intergenerativen Austausch ermöglichen. Ein Gastbeitrag von Kelvin Autenrieth

Die Gewinner des DCP 2014 im Interview

Während sich die Stiftung Digitale Spielekultur bereits in der Vorbereitung des Deutschen Computerspielpreises 2015 befindet, möchten wir noch einmal die diesjährigen Gewinner ins Rampenlicht rücken. Zu diesem Zweck haben wir uns mit einigen Fragen an die fleißigen Entwickler*innen gewandt, die bei der Preisverleihung 2014 ausgezeichnet worden sind.

#GamerGate - Schlammschlacht oder kultureller Umbruch?

Die Debatte um GamerGate und die damit verbundenen Skandale waren eines der großen Themen des Jahres 2014, innerhalb wie außerhalb der digitalen Spielekultur. Christian Huberts bietet im folgenden Gastbeitrag einen Überblick über die kontroverse Bewegung hinter dem Twitter-Hashtag.

Wenn der Sandmann Pixel streut. Fachtagung zur frühkindlichen Mediennutzung.

Unter dem Motto "SandmannApp oder Bilderbuch?" fand am Mittwoch in der FH Potsdam eine Fachtagung zur Mediennutzung von Kindern im Vorschulalter statt. Auch die Kleinsten sind schon fleißige Nutzer digitaler Medien, wie empirische Studien belegen. Die Stiftung war vor Ort und berichtet von ihren Eindrücken.

Computer spielen? Na klar, aber richtig!

Wenn es um Computerspiele geht, zeigen sich viele Eltern und Pädagogen verunsichert. Die Landesmedienanstalten unterstützen sie deshalb mit wertvollen Tipps zur Medienerziehung.

Im Gespräch mit der Stiftung Lesen

Dr. Sigrid Fahrer von der Stiftung Lesen war bei uns zu Besuch und hat uns von ihrer Arbeit erzählt. Neben zahlreichen anderen Projekten, beschäftigt sie sich auch mit der Frage, wie sich über die Beliebtheit digitaler Spiele die Lust am Lesen und darüber die Lesekompetenz fördern lässt.